心情短语收藏本站游戏名字网,专注分享精品网名与头像的专业性网站!
网名推荐: 个性网名 情侣网名 伤感网名 女生网名 男生网名 英文网名
签名推荐: 伤感个性签名 超拽个性签名 情侣个性签名 搞笑个性签名 微信个性签名 英文个性签名
说说推荐: 伤感说说 心情说说 说说带图片 空间说说 空间说说 搞笑说说 爱情说说 自动回复

腾讯光子策划:都说社交是MMO的核心,它又是如何搭建的?

围观: 归属:游戏攻略 时间:2020-03-11 09:53

的内容来自腾讯游戏大学的“哥”栏目。

MMO长期以来在中国占据重要地位,社会交往也是MMO奥运会的重中之重。在本期《真经阁》中,腾讯娱乐光子工作室集团的游戏策划人莱克将探索你需要了解的关于这类社会系统的信息。

1。社会系统的定义

首先,让我们简单梳理一下游戏的社会系统的定义,即玩家在游戏中进行游戏体验和游戏时,他们之间的互动、交流和交换行为的总和。一般来说,在虚拟世界中,它通过游戏与他人联系在一起,并构建了一个庞大的点对点、点对点、面对面和身体对身体的社会关系集合。

1。典型游戏社会生态系统介绍

纯异步社会系统:部落冲突纸牌游戏,构建异步竞争合作社会关系攻击对方的基地是异步竞争,而部落间的卡片捐赠是玩家间异步合作。异步社会行为广泛应用于动作卡牌游戏的设计中。它主要是建立玩家之间的弱社会关系,强化纸牌价值培养的经验。

异步合作+同步竞争社会系统:碰撞皇家纸牌游戏,玩家可以实时竞争,异步合作通过匹配,可以在世界上找到竞争对手,可以立即进行PVP匹配,并且可以生成竞争关系。进入部落的玩家可以交换卡片,并与部落中的其他玩家进行异步交互,以完成异步合作行为。

提供同步的在线社交体验:例如,“梦幻西游”奇幻目前在MMO,非常重视玩家之间的同步社交体验。以核心战斗为基石,以社会关系为框架,构建梦想社会系统,构建点对点、点对点、面对面和身体对身体的社会关系,并通过设计相应的游戏方式,巩固已形成的社会关系网络。

是基于线下社会关系,并反馈给游戏中的社会沉淀:即国王的荣耀所提供的社会系统竞技游戏本身的社会行为是在一轮战斗中产生的。战斗结束后,社会场景结束,社会关系结束。外部系统是聚集现有社会关系的平台。凭借微信和QQ带来的优势,《王者之荣耀》可以将游戏中本应构建的社会生态转化为一种基于熟人社交互动的游戏体验方式,这反映了社交工具对游戏本身的强大影响。

2。典型社会系统的优缺点

第一:纯异步社会系统该系统主要用于纸牌游戏。玩家需要水平收集他们的牌组,并垂直排列。形成后,他们可以验证他们在PVE和异步PVP的成就。这种纸牌游戏的核心乐趣是组成不同的牌组来处理不同的战斗。玩家可以通过将没有社交行为的牌组与其他玩家配对来完成牌之间的合作。这是由游戏本身的验证值开发的核心游戏性决定的。在牺牲同步社会体验的基础上,提高了游戏体验的流畅度和替代感

秒:异步合作与同步竞争的社会系统这种模式主要应用于1V1核心游戏的PVP游戏,玩家可以在不与他人合作的情况下体验游戏中最核心的战斗。这种游戏可以为玩家提供及时的冲突体验,并且和其他人一起战斗非常有趣。然而,在冲突之后,没有有效的社会关系可以在游戏中沉淀。这种游戏对玩法要求极高的兴趣和刺激,也很难形成自己的社会障碍。主要障碍是游戏的玩法和艺术效果。

第三:MMO社会系统聚焦同步社会互动同步社会制度带来的一个明显优势是社会关系的沉淀效率。玩家在同步游戏中产生的社会关系可以迅速沉淀,形成全方位、多层次、宽领域的社会矩阵。同时,与异步社会互动所促成的社会关系相比,同步社会互动对关系的深度有更深的探索。然而,同步社交也有它自己明显的问题,很难组成一个团队。在等待那些不能让队友在短时间内赶上他们的球员时,必须有所延迟。

第四部:离线社会关系反馈游戏的社会系统这种社会系统主要由两个方面组成,一是游戏的类型,它需要在短时间内开始,同时在一个单位时间内有足够的乐趣,需要在游戏中互相配合,一般都是竞争性游戏,测试操作。第二是引入强大的社会关系,并在游戏开始前将离线的社会关系引入游戏。

2,MMO游戏社会系统精要

在讨论这些问题之前,我们首先需要了解社会工具和社会系统之间的关系以微信为例,从表面上看,微信代表了一个熟人社会系统,构建了一个基于即时通讯的熟人社会生态。让我们来看看这个:当我们抛弃所有微信用户时,微信能承担社交关系吗?当然,答案是否定的,人是社会关系的核心主体

再想想,当微信放弃了及时沟通的功能,它还能构建熟人社会关系的场景吗?你能及时回应你朋友的需求吗?答案是否定的。再想想第三步。当熟人不再需要联系和交流,抛弃了他们的社会属性,微信还能普及到现在的水平吗?当然,答案是否定的。因此,我们可以从狭义上推导出一个社会生态公式,即社会生态=社会工具+社会场景+人们使用社会工具

想了解这个问题,让我们回到MMO奥运会,看看我们需要做什么来建立一个社会生态,也就是说,在MMO奥运会上创造社会工具,建立社会场景和联系人们。在了解了MMO奥运会的社会性质之后,很清楚我们将在奥运会上做什么。

注意这里仍然有一个雷区。为了社交,避免社交是必要的。MMO社交的本质是基于核心体验。通过制度和游戏设计,一方面是为了满足社会需求,另一方面是为了创造社会需求。通过需求构建社会生态圈是必要的。它与核心体验是一种倍增关系,需要借助社会化的翅膀来扩大核心体验的乐趣。遵循以上原则,我们应该在MMO奥运会上做以下事情:

1。构建社交场景

这里主要讨论与社交活动相关的核心体验,即游戏方法的构建。这里我们不讨论培养和验证的过程。

1)构建与核心体验相关的社交场景

游戏中最核心的社交场景是一个带有数字验证的困难游戏,即在战斗中构建社会关系从我们的现实生活来看,拥有良好关系的个人或团队总是为了同一个目标而努力工作。将这种场景类比为游戏是一个目标,要求玩家通过努力工作来相互合作,即需要团队共同挑战的艰难战斗。因此,每日艰难战斗的设计可以构建一个社交游戏场景。

还针对现有的社会关系,通过难度挑战游戏投放稀有的数字奖励道具,引导玩家不断参与难度挑战游戏,从而形成稳定的社会关系以梦想为例,为了在团队中建立社会关系,设计了5个人的日常和周边难度挑战。为了建立团队之间的社会关系,通常很难设计一个10个人月的团队。为了在帮派内部的大群体之间以及帮派之间建立社会互动,基于帮派的SLG游戏方法被设计来形成一个相对完整的嵌套社会模型。

2)挖掘玩家的隐藏需求

玩家除了通过游戏构建社会场景外,还具有自然的社会需求,这种需求是基于人性和直觉并根据人类的社会属性而产生的。主要类型如下:

点对点关系、指导关系和朋友关系;KOL社会关系反面

分;

是一个5-20人的小群体社会关系,在团队之间承载着社会行为,即小群体的结拜关系;

承载多个团队的大群体社会关系,即现实生活中的社区关系;

为了承载上述社会关系,我们设计了相应的亲和系统、师徒系统、朋友系统、空间系统、隶属系统、社区系统和帮派系统来沉淀社会关系,并期望生成嵌套的社会系统其中

个:

个点对点的社会关系,即1对1的社会关系,通过亲和和亲和博弈的方式进行;

对立的社会关系,即1对多的社会关系,包括团队内部的社会关系和KOL社会关系,由5人挑战游戏和空间游戏进行;

面对面的社会关系,即团队之间的社会关系,是由10人挑战游戏进行的;

身体对身体的社会关系,即帮派之间的社会关系,是由帮派SLG和帮派战斗方法所承载的;

综上所述:所有的社会关系都需要有相应的游戏负荷来促进它们形成或者说是稳定的嵌套社会关系。这种嵌套关系将使整个系统更加稳定,从而不会打破一条社会链,导致整个社会关系的破裂。

2。创建社交工具

1)创建聚合平台

团队组建系统:基于游戏的

自动团队组建系统,玩家可以通过该系统找到参与此游戏的玩家

固定团队招募平台:基于大数据算法,系统主动推送玩家

兴趣小组:通过大数据算法,将游戏对应的savage筛选并聚合到同一个渠道,提高实时团队组建的效率

空间系统:

构建KOL图文分销渠道和视频内容二级分销渠道,形成深层次、宽领域的分销渠道,类似于这里的微博

直播系统:

连接直播和游戏内容分发,直播产生的精彩短片通过空间系统在游戏中分两次分发,形成视频内容矩阵

帮会系统:

通过帮会场景、渠道和匹配的相应帮会玩法,集合帮会系统中的多个玩家和团队

社区体系:

5-10家庭关系是宣誓制度的聚合平台,是社会关系的延伸

2)建立沟通平台

聊天频道:创建世界、时事、宗派、帮派、团队频道,创建文字沟通平台

聊天系统:建立文字、图片、语音三位一体的聊天功能,并提供语音翻译功能,尽可能满足所有玩家的交流需求。

3,社会系统的维护

当我们创造社会场景,构建社会工具,并在游戏中联系人们时,我们完成了社会构建的第一步,即两者之间社会关系的形成以现实生活中的玩家为例,有三个人,其中甲和乙是好朋友,乙和丙是好朋友。当乙成立一个社会局时,邀请甲和丙意味着甲和丙在乙成立的社会局相遇,并在两者之间建立友谊。以上

的过程类似于建立社会关系的公式,其中社会场景是我们相遇的场所,社会工具是我们的朋友和场所提供的消费内容,社会关系是A和C成为朋友。当A和C成为好朋友时,如果两者之间没有交集,两者的关系就会随着时间的推移而破裂。这时,我们需要设计相应的游戏方法来维护两者之间的社会关系。

1。合作游戏的构建

在这里设置游戏的主要目的是通过系统为社会团体建立任务目标。通过玩家的共同努力,完成目标并获得相应的游戏奖励。主要方式是奖励引导

1)设计了日常恋人的答案、恋人的任务等。为了这段关系。

2)设计指导的日常任务,以巩固指导关系;

3)设计嵌套设计,例如礼物、朋友学位和玩家之间的相互信息,旨在建立好的朋友关系以巩固好的朋友关系;

4)一个空间系统被设计用于头KOL,以促进KOL认证和内容分发,并巩固点到面关系。

5)对于五人社会关系的小群体,我们通过奖励引导设计了难度挑战游戏法。在困难挑战中,我们需要团队成员的沟通和合作,从而巩固5人小组的社会关系。

6)对于5-20人的群体关系,我们设计了联盟、社区等规则。同时,我们相应地设计了联盟的任务,通过联盟的规则来巩固小群体的社会关系。此外,有必要设计10份难度挑战,以建立和巩固团队之间的社会关系。

7)对于多团队的社会关系,设计了一个帮派体系,核心价值观被放入帮派体系中,给玩家带来快乐。在帮派周围,进行多队的游戏方式,如PVE爬塔或地下探险,设置场景和打斗场景,玩家可以互相交流,巩固20多人的大团体的社会关系。

2。创建竞争性游戏

此处的游戏设计旨在实现不同玩家圈之间的点、线、面的连接。基于上述原则,我们应该提供可以形成竞争游戏的PVP游戏:

1)PVP帮派游戏:加剧两个帮派之间的冲突并产生冲突,通过冲突建立帮派目标,并加强帮派内部的社会关系

2)PVP阶梯游戏:通过阶梯挑战建立世界排名,所有玩家争夺位置,从而产生战斗冲突为了实现这一目标,团队与外界建立了明确的竞争关系。

3)PVP锦标赛玩法:这里主要是建立主要玩家的曝光渠道,团队之间形成竞争,团队内部产生合作,团队共同赢得锦标赛的冠军。

结论

以上是个体对整个社会生态建设的思考MMO作为一个类别,其核心之一是多人游戏,即社会属性。社会生态的建设也关系到整个游戏的长期运行。有了这篇文章,我希望能够建立一个社会矩阵的方法论,同时,抛砖引玉。

受疫情影响列表|逆行|无版本。

剑与探险| TAP高分游戏|字节跳动