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大卖300万份、好评如潮的《挺进地牢》,续作好评率却不到60?

围观: 归属:游戏攻略 时间:2020-03-21 11:02

1年1月,游戏开发商道奇·罗尔在推特上宣布,《进入枪神》销量超过300万。按照15美元的标准价格,该产品的收入已经达到1000万美元的水平。对于只有四名全职研究人员的早期低成本游戏来说,这是一个巨大的成功。

基于此,游戏的续集《退出枪神》(以下简称《越狱》)今天上午在任天堂独立游戏面对面会议上亮相。与此同时,该游戏也在蒸汽上推出

现可在eshop购买。令葡萄先生惊讶的是,在Steam的审判后,我发现《越狱》与原版相比,其游戏性有了很大的改变。同样的艺术外观是完全不同的核心体验。剧烈的变化之后,《逃离》还保留着原来的味道吗?有没有可能延续“走进地牢”的销售神话?

宣传片视频:

续集的核心等级降低了

“逃跑”发生在“进地牢”之后由于太多的人用“枪林弹雨”改变了过去,地牢变得非常不稳定,即将倒塌。在这个关键时刻,玩家需要控制曾经勇敢的人乘电梯继续上升并逃离地牢。

符合尽快逃离的主线故事。《逃离》中可以探索的内容比《进入地牢》中少,包括隐藏的结局、隐藏的房间等。它的尺寸小得多。与其说这是故事的续集,不如说是故事的句号。除了简化情节,

还在《逃离》的剧本中做了很大的改动一旦你开始,玩家会对游戏变化有三种最直观的感觉。

第一,游戏视角的改变与《走进地牢》相比,《越狱》的视角由俯视变为切入,即玩法由平面射击变为跳台射击一般来说,它类似于“魂器”和“合金弹头”

“进入地牢”

“逃离地牢”

第二,游戏级别也有了很大的变化,从罗格列克探索到线性级别,玩家不再需要选择场景进入。具体来说,每个游戏玩家需要挑战5个等级,每个等级由两个随机场景和一场BOSS战组成,即电梯战+房间战+BOSS战

房间大战,清理房间的后门会打开

第三个,“逃跑”只会“武器会每隔一段时间随机更换”单人对战,即“进入地牢”的祝福模式玩家不能选择使用哪把枪。优点是他们不再担心子弹短缺。根据葡萄王的游戏经验,

突然改变了枪

,在这些游戏改变后,“逃跑”的整体难度比“进地牢”简单

首先,类似于原来的无敌翻滚,还有一个无敌设置在“逃跑”玩家可以通过在空中跳跃、翻滚、跳跃和翻滚来躲避弹幕。不同的是“逃跑”的持续时间比“进入地牢”的持续时间长得多

还以15fps的帧速率记录gif。可以发现“逃逸”的持续时间大约是之前工作的3倍,这意味着玩家的操作空间和容错率要大得多。

《进地牢》卷,无敌时间只有3-4帧

其次,《进地牢》有5个关卡,每个关卡有10多个不同的房间,加上近100种场景;然而,“逃逸”每层只有两个场景,场景库的总数大约是30个左右。场景数量的减少削弱了游戏的罗格列克属性。同时,玩家在现场的熟练程度可以更有效地提高技术。

“进入地牢”掌握每个房间的地形不是很重要

最后,只有加持模式,玩家要处理的大量信息也减少了子弹是无限的,不再需要考虑操作,充分利用跳跃可以解决大部分危机,对移动的要求也降低了。

因此,虽然《逃离》也是一款以弹幕为主题的射击游戏,但其核心体验在于善用跳跃来躲避弹幕,强调反应速度。然而,原著更强调寻找避难所、移动和操作的综合技能,这种差异实际上非常大。

变得更简单了,这并不意味着它真的很简单。

可以确定在游戏元素数量减少后,在“逃脱”中开始的门槛已经降低。但是游戏已经变得核心了吗?我认为答案是否定的。

葡萄王差点游戏记录:最近几天

葡萄王已经玩了几个小时的“逃脱”,但是最长的进度只有2.5,可以说不是在战斗中被杀死,而是在战斗中被杀死的路上一方面,这是因为运动跟不上思维,需要不断练习来锻炼肌肉反应。另一方面,它也与游戏的内容丰富性有关。

以上提到的电梯场景为例在最近的普陀君体验中,有许多轻型电梯的场景,其中一些非常有趣,比如踩在梅花桩上,浮在地板上,飞向天空。

气球在地板上爆炸后消失了。除了各种新老怪物,十几个有自己特色的BOSS模型也显示了制作团队的诚意。

美杜莎枪妖

随着游戏中获救的NPC玩家数量的增加,游戏中偶尔会有一些小游戏之类的特殊事件

综上所述,虽然《越狱》的核心体验发生了变化,但场景、枪支、怪物和BOSS类型的相对丰富的组合仍然保证了线性屏障的基本可玩性。

业务逻辑与玩家期望之间的矛盾?

然而,从清晨到晚上7点,该游戏在Steam平台上有190条评论,只有56%的好评。

大多数不好的评论主要集中在这种有限祝福模式的设置上。从游戏设计的角度来看,限制加持模式的初衷是为了保证游戏的随机性,同时减小游戏的体型。这种设置可能更适用于移动端,但对于期望较高的电脑玩家来说,这是另一种情况。

也有一些玩家认为在祝福模式下使用能量枪太难了。在游戏中,枪需要按下射击键1秒以上才能进行强大的攻击。也许制作团队的初衷是为了丰富游戏的体验,但就葡萄王的个人感受而言,徐的突然出现直接打断了对游戏快速拍摄的感受。

除了对这些细节的不满,还有一些老玩家想追求与“进地牢”相同的体验,觉得这个游戏已经失去了罗格列克之前游戏的精髓

上述的失落感是可以理解的然而,从商业角度来看,制作团队没有必要再创建一个地牢在过去的几年里,道奇Roll已经多次推出免费的DLC,填充和丰富了“进入地牢”的内容。如果演奏方法没有改变,很难有大的突破。

有些玩家仍然认为这款游戏很新奇。在此前提下,道奇Roll去年推出了两款不同玩法的新产品:本文介绍的系列街机游戏《进入地牢:枪毙之家》和《越狱》。后者在去年9月推出了苹果街机。由于独家战略没有引起外界太多的关注,它也推出了许多平台,如移动,蒸汽,网络等。

模糊地显示出道奇洛想要将“枪手”变成一个知识产权。

“进入地牢:枪毙之屋”

为了这个目标,制造商需要进一步扩大用户群随着“逃脱”登录到整个平台,应该有可能通过改变游戏方法、降低难度阈值和确保游戏的可玩性来增加许多新用户。

以我自己为例。去年史诗游戏公司给了我一份《走进地牢》的拷贝。玩了10分钟后,我就把游戏玩完了。然而,短、平、快的“逃避”让我有了无事可做就玩的想法。这让玩家更容易欣赏这种弹幕游戏的魅力。

当然说起来容易做起来难。目前,《越狱》有其自身的特点,但其较小的尺寸和不完善的设置仍然影响着游戏的收视率。也许《越狱》会不断更新以使游戏越来越完整并恢复公众的赞誉,或者也许道奇Roll会在几年后带来更多的续集和更好的《回到地牢》。