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3000万玩家挤爆服务器,《使命召唤:战区》成了最意外的爆款

围观: 归属:游戏攻略 时间:2020-03-24 15:20

它是否有机会在成品类别中开发另一个极点,或者它会像“顶点英雄”一样上下波动?

文本/安德鲁

战网崩溃了?

本周早些时候,许多玩家发现他们的战斗网无法到达。

《使命召唤:战区》在发布后的流行让动视暴雪及其用户措手不及。600万玩家在24小时内涌入,1500万用户在4天内聚集。特奇的直播排名飙升,Battle.net的服务器不堪重负。到本周结束时,使命召唤官方宣布《使命召唤:战区》中的玩家数量已经超过3000万。

当我们认为战术竞争对后来者来说可能没有太多的市场空间时,《使命召唤:战区》(以下简称“战区”)打破了这种观念,就像去年年初“顶点英雄”的突然出现所带来的意外一样。

,然而,与去年“顶点英雄”的壮观外观相比,“战区”的设计特点并不那么突出。事实上,类似的阴影可以从它的一些不同的设计中看到,但是基于“使命召唤”游戏的武器系统、任务奖励机制、复活决斗设计和其他游戏方法的集成使得游戏的综合体验发生化学反应。随着《使命召唤》庞大受众的增加,《新年》知识产权的一种新的独立模式在短时间内引爆了类别市场。

自2017年以来,战术竞争已经发展到第三年,主流产品的形式趋于固定。此时,一个传统大工厂定期推出的射击游戏表现良好。它对这个类别有什么额外的意义?

更重要的是,“剧院”有机会发展成为“PUBG”和“堡垒之夜”之外的另一个极点,还是像“顶点英雄”一样忽高忽低?

稍有创新

,但在战术竞争

上仍有足够的差异。与类别边界明显扩大的类似游戏如《夜堡》和《顶点英雄》相比,该游戏源于《使命召唤》中的《战区》,在设计上显然是一种更稳定的战术竞争。《战区》并没有在这一子类别中进行颠覆性的创新,但几个重要游戏机制的变化也带来了充分差异化的体验。

极快的遭遇,杀戮节奏来源:电脑游戏玩家

是一个围绕游戏中的金钱建立的现金、奖励任务和存储系统。提供不同的游戏方式在

“战区”游戏中,你可以通过杀死敌人和打开补给箱获得一定数量的现金。现金可以用来在商店购买强力武器、装备、装甲板和其他功能性道具。还可以购买现场队友,甚至空投物资,精确空袭等强大功能

虽然奖励合同通常可以提供相对较大数额的现金占领赏金,收集赏金和杀死赏金分别提供不同的数额。捕获的奖励金额很低,但是可以标记下一个毒环的位置,以便计划后续路线。获得的奖励数量中等。它可以指示几个供应箱的具体位置,并且更容易获得高级武器、防毒面具等。以便于球员快速装备球队。杀戮奖励将标记一个接近目标的敌人,杀死该目标可以获得很高的奖励,即使该目标被其他队伍杀死,该玩家的队伍也会获得一定的奖励

的反馈机制使得“做任务”成为一个非常重要的游戏,并穿插了一个吃鸡肉的游戏。这也使得“剧场”单一游戏的标准流程不同于其他类似游戏。

其次,货物和设备的简化机制也使武器选择更加简洁。就像《要塞之夜》一样,根据普通的角色扮演图,戏剧也被分成不同的颜色在

中,没有复杂附件等自定义设置。相应地,“战区”也废除了背包制度,并根据物品类别设定了携带武器和弹药的上限。在

游戏中,恢复生命值是“使命召唤”系列的“吐血”特征。玩家也可以在防弹衣中插入最多3块装甲板作为额外的保护。要求空投补给的

选项与现金和商店系统相结合。购买了游戏PVE本体的玩家可以将在PVE模式下获得的枪设置为空投的默认配置这将与自由玩家拉开一点距离,但是新手玩家可以通过在游戏之外花时间做额外的任务来逐渐赶上来。

在此基础上,剧场还继承了与任务召唤系列特征相对应的技能/特殊道具设置。即使是杀戮奖励也可以选择召唤防御炮塔、无人侦察机和定点空袭等强大的攻击手段。除了提供类似大动作的战斗经验,战术选择变得更加多样化。

此外,在剧场中还有另一个明显的区别,这反映在玩家的死亡回归机制上。

除了与现金购买道具相关的“队友购买现场”和“自我复活”选项,第一次被杀的玩家将被拖进监狱,排队进入“古拉格斗场”在这里,玩家需要与另一个随机分配的死亡玩家开始1v1战斗。双方拥有相同的武器配置。获胜的玩家可以走出监狱,获得再次跳出监狱的机会。当然,如果你后来被杀了,你只能希望你的队友有足够的钱。是什么让

“剧院”如此受欢迎?为什么

“剧院”在短时间内如此受欢迎?的确,“使命召唤”是一个影响广泛的金字招牌。逃跑和杀戮模式是独立和免费的。所有这些都降低了游戏的入门门槛。因此,没有购买本体的玩家需要下载大约100克的内容。这种前提条件并没有阻止想要尝试的玩家。

,但影院对玩家的吸引力并不仅限于此。《使命召唤》中多年积累的武器系统设计和射击感觉构成了游戏的基本质量保证。在一些微创新机制的作用下,游戏形成了更快的节奏和更好的团队建设体验,得到了用户的认可。在

战役中,“战区”是围绕货币系统、商店、奖励任务等建立的一套机制。“推动玩家”以更快的速度玩游戏。150人逃亡和杀戮的后期阶段并没有变成“十几个人围着一座小山转”的场景

携带毒药战斗是一个非常高的分享的事情。照片来源:电脑游戏玩家

同时,相对较快的收缩节奏和收缩时不会造成低伤害的有毒气体(防毒面具可以工作,但通常只需要几秒钟)强化了这一点。即使你的团队真的通过连续杀戮获得了装备和成就上的优势,并且想要暂时撤退,如果它作为一个更高等级的团队被列为奖励目标,情况可能会立即逆转。

格斗可能是在跳伞时开始的。图片来源:电脑游戏玩家

从目前整体的平面工业区地图设计,缩小圈的宏观设置,到局内的各种目标规划,“战区”的各种机制一直在驱使玩家有事可做,更容易发起激烈的遭遇战。这客观上增加了主持人直播内容的可视性从上周开始,《剧院》就一直保持着高人气,这在一定程度上也促进了游戏向普通玩家的传播。在

特奇,战区的热度保持在

。此外,在战斗中牺牲后,他们依靠队友来购买工作,取消背包,代之以固定的道具存放位置,以方便队友之间分享物品。与队友被分配到同一个监狱可以在球场外的决斗中向队友“报告分数”。战区的这些设置进一步加强了战术竞技游戏中队友的存在和功能。

“我的队友在掠夺模式下的战术配合让我成为一名孤独的狼队员,爱上了团队的形成。”

可以在玩家聚集的地方看到玩家的反馈。作为一个习惯性的独狼玩家,我体验过在“战区”团队组建的乐趣。这不仅是因为“战区”中的默认团队编队设置

是从古拉格机制衍生出来的一系列与队友的互动,这也成为了一些玩家的“冒险”。

值得一提的是,项目团队对用户的反馈速度也在社交网络上赢得了一定的支持。游戏开始时,主要内容是组成一个三人小组。《绝地生存》的著名主持人古怪杰克101说,这款游戏看起来不错,只要有一排观众就会尝试一下。

在看到发布后的热门场景后,项目团队很快跟上了玩家的声音并引入了单行模式。这让古怪杰克有点困惑:“我们只谈了一个星期,你就直接更新了?你不需要几个月的时间来收集玩家的反馈和安排未来的更新吗,但是我喜欢“

在接受GameSpot采访时,Infinity Ward的开发人员还提到,该团队正在开发一个游戏中200名玩家的比赛模式。在未来,可能会有一个9-10人的最大团队规模来适应这样的比赛规格。

与“使命召唤”知识产权的诞生并不是导致“战区”短期内爆的唯一因素加强快节奏的竞争和团队建设经验以及项目团队及时和动态的后续行动是当前的开端。

“战区”会像“顶点英雄”

一样高和低吗?

“战区”并不是动视在战术竞争中的第一次尝试。《黑色行动4》是《使命召唤》系列的最后一部作品,它也引入了大规模的逃跑和杀戮模式。然而,这出戏的影响是有限的,不会超出圈子。它基本上属于《使命召唤》的观众群

目前《战区》的热播与去年同期《巅峰英雄》的经历十分相似。当时,《巅峰英雄》推出三天就吸引了1000万玩家,一个月内玩家总数达到5000万。我们应该还有一些印象。

然而,游戏的高速度和低速度的过程也让人感叹。由于这些缺点,Apex Hero未能充分发挥其独特的游戏优势,并由于更新速度缓慢和对外部商店的攻击较弱而将其转变为更具竞争性的战术竞争。

,但在某种程度上,在“使命召唤:战区”出现之前,“顶点英雄”仍然是战术竞赛类的第三名,在个人电脑/主机端的概率很高。毕竟,在此期间,类似的游戏中没有其他爆炸。拥有

和总共3000万用户,活跃玩家的数量肯定会超过不再处于全盛时期的顶点英雄。我们自然会问:戏剧能更好地克服顶点英雄以前遇到的困难吗?

与“顶点英雄”的开发者重生相比,由动视支持的无限沃德在资本和技术方面的确有更深层次的积累。动视在运营FPS游戏和组织相关电子竞赛方面也有着较长的历史。在

“使命召唤”的知识产权背后,是每年几个大型工作室的“背靠背”开发。根据开发团队的更新速度,“战区”的后续内容供应可能不会面临“顶点英雄”的尴尬总的来说,它的前景确实更加乐观,至少在对玩家需求的反应速度方面,目前的“影院”已经略有好转。

游戏公会20年|美国市场输出结果|版本号。

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