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《猎手之王》是一块拥有无限可能的“原石”?

围观: 归属:游戏攻略 时间:2020-03-27 13:25

军队联合起来作战,城市被包围,村庄被撤出。重甲、勇冠三军;去破解大地,封印国王,去主宰四面。有远大抱负的人往往渴望“上马杀敌”和“凯旋归来”。尤其是在欧洲中世纪以冷兵器为代表的血腥战争中,成为一名骑士并征服整个欧洲大陆可能是他们的梦想。

“骑乘和劈砍”游戏是这种追求的最终体现。他们一个接一个地劈砍、抵挡和阻挡,“行走的钢丝”决斗徘徊在生死边缘。如果枪支游戏是当代男人的终极浪漫,那么“骑射”冷兵器游戏是刻在他们血液中的最原始的欲望。

作为一个合格的游戏玩家,“骑乘和劈砍”游戏无疑是作者的最爱之一。在作者看来,一个优秀的“骑射”游戏之所以能给我们带来肾上腺素激增的真正原因,实际上是各种游戏方法的组合所带来的微妙效果:在刀光剑影下的瞬间攻击和防御是以少于多的策略进行的。这不仅是一个简单测试反应的反射弧游戏,也是一个很好的“骑乘和劈砍”游戏,可以预测开始的时间,敌人和对手的位置,甚至对手的动作。这种瞬间的“运动和静止”是不可缺少的。?

最初,基于作者的“狭隘”偏见,“骑射”这种复杂游戏的本质只会出现在研究了多年的3A杰作中。然而,《猎人之王》的出现给了我一个不同的观点:简单但令人惊讶的创新是我对游戏的第一印象。

一种中世纪的“骑马和砍柴”的感觉

事实上,《猎人之王》已经测试了一段时间了,但是可以看出质量很好,用户的口碑已经积累到一定程度:毕竟,7.8的TapTap分数对于新手来说并不容易获得。

当然,对于一个只看着TapTap吐口水的作家来说,这个分数对我影响不大,但是特区一位网友的评论引起了我的同情:

他成功地让我意识到这样一个事实,即“猎人之王”,一个西方的冷兵器和一个2.5D的硬核战争主题,最初在当前的手持市场环境中是非常罕见的。这至少表明玩游戏的人有感情。然而,作者一直相信有感情的人制作的游戏并不坏。

许多玩家直言不讳地表示,中世纪的欧洲风格给了人们在手机上玩“权利游戏”的错觉。源自步兵攻击的决斗、贵族骑士的骑马和冲锋、带有历史印记的材料和装备,以及野蛮的原始战争突然把我们带入了那个冰冷武器的时代。

一种“多层空埋伏”刺激

在沙箱比赛中,添加“高低差”元素已经成为多级空之间无限放大移动的方法。当有一个以上的敌人时,具有2.5D视角的多层建筑可以通过“飞檐走壁”、“反复水平跳跃”、“信仰跳跃”等Sao操作,以2.8D甚至3D 空的自由度进行游戏。伏击的可能性更大。

爬树可以获得视野,还有草地、屋顶、阳台等。也可以隐藏起来,在地图的每个角落自由穿梭。如果你有制高点,你可以先找到并攻击,找到最佳时机,意外攻击,给你的对手致命一击,然后立即结束战斗。

游戏中几乎所有的建筑都可以被玩家攀爬。我印象非常深刻的是,游戏中甚至有一个类似“炸弹床”的道具——它的唯一用途是让你尽快获得高度控制的优势。再加上无处不在的导弹、天然或人工设置的陷阱等。在《猎人之王》中,战斗游戏实际上早在会议之前就开始了。

事实上,如果你仔细想想,游戏规划团队甚至什么都没做:给出一个2.5D 45度角的游戏和增加一个Z轴似乎不是一个令人震惊的想法。但当它与高利润的“埋伏”概念结合起来时,游戏的战略池的深度显然是颠倒的。

一系列极端的把戏

然而,说了这么多,似乎还没有达到“骑射”游戏的真正核心:冷兵器的激烈战斗——更通俗地说,“不要说那么多,我只想强硬!”

我可以说,至少就冷兵器的种类而言,“猎人之王”永远不会拔出胯下之物:长矛、双刀、盾剑、斧头...西方游戏中可以想象和触摸的“18件武器”基本上包括在内。

每种武器都有自己非常强大的风格:长枪横扫和刺戳,大锤强力控制。斧头的出口范围很广,双刀会立刻造成很大的伤害。更重要的是,在一般的开放式竞技游戏中,带有轻微鸡肋的武器切换系统可以在“猎人之王”中瞬间开花:长枪冲锋瞬间接敌,秒变为大锤打天,最后长枪被砍回,以疯狂的刺伤结束...只要你能炫耀,你就能毫无脾气地打败你的对手,享受玩把戏的乐趣。

当然,一些喜欢用纯真冷武器战斗的学生可能会觉得《猎人之王》的动作太“花哨”。然而,请相信这是你可以在手机上享受的最舒适的2.5D骑行和切菜体验之一。当然,游戏测试过程中的延迟会导致手感不好,这一点必须解决。也许政府会在下一次测试中给我们一个满意的答案。

猎人和猎物之间的对抗

作为一个“骑乘和劈砍”游戏,更不用说“猎人之王”的多人模式了,对于像作者、小鸡和独狼这样的玩家来说,这确实有点不友好:没有他,游戏需要团队更多的合作。

在一般的开放式竞技游戏中,作为一个战斗单位,位置的共享无疑是最重要的环节:毕竟,在大多数纯3D大型地图游戏中寻找敌人是一项困难的任务。

然而,在2.5D“猎人之王”中,找到敌人并不困难——你在游戏中发出的声音甚至会被其他敌对玩家标记在雷达上,但是接下来的伏击和反伏击才是战斗的真正亮点。

作为积极的一方,你可以先通过包抄和不同方向的攻击进行攻击(例如找到一个盾牌和剑“工具人”作为诱饵),但另一方也可以通过固定的陷阱和占据优势制高点给我们一套豪华的反伏击包。在《猎人之王》中,上述所有战术系统的结合决定了在团队战斗中,猎人和猎物会随时交换身份。

加上游戏自己的英雄机制系统:除了最初的角色“白色”,其他八个英雄各有特点:狂战士,重步兵,刺客...你需要在任何时候与你的队友合作,以最大化你在比赛中的位置优势。

寻找几个朋友与凯黑合作,开发一种不同的有趣的战争场景,在这样一个具有多角色团队机制的“骑射”游戏中,会产生什么样的化学反应?这应该是玩家最享受的部分。

最后:一个具有无限可能性的“原石”。

事实上,当作者写完最后一章时,游戏的质量不再需要讨论,高和低的地方都可以看到。长期深入的解读也证明了《猎人之王》确实有让人上瘾的能力。例如,精确计算骑枪造成的电荷损伤,知道地形图材料的随机生成,研究一套剑、盾和骑枪的受控形成,可以产生无穷的快乐。

“猎人之王”将于3月26日开始最后的测试。每个人都可以去官方网站预约参加考试。正如作者先前所说,这是一部“粗糙”但潜力无限的“原石”作品。最重要的是,他向我展示了2.5D动作游戏,甚至是“骑乘和劈砍游戏”的新可能性。

“猎人之王”可能才刚刚开始。