作者:眼泪的天堂
2000年,诺兰的自创和自导的“纪念品莫里”发行了。其错综复杂和巧妙的“片断颠倒顺序”告诉观众一个保险调查员患短期健忘症的故事,他为亡妻报仇。电影中真正的问题是,总是折磨英雄:
当你的记忆被打破时,你如何面对生活?
在电影中,英雄给出了答案:
记忆只是一种演绎,不是记录。要掌握事实,不需要依靠记忆。
纪念品
有点相同的是,在极乐迪斯科的玩家已经成为警察,他们已经失去了对过去的记忆。他们也需要找出真相,但不同的是,这次被折磨的不是观众,而是球员。
极乐迪斯科成功地让玩家报警。真实而自由的体验破解了里瓦索的所有离奇案件。那么是什么造就了如此精彩的故事和生动的人物呢?
需要从两个方面进行分析:极乐世界的碎片化叙事和人物系统。
碎片化叙事
在支离破碎的叙述中,我们将分为三个部分来讲述,分别是:
什么是支离破碎的叙述?游戏中碎片化叙述的利弊;零碎叙述的使用;
首先,什么是碎片化叙事?
碎片化叙事是一种“非线性叙事”。要理解什么是“非线性叙事”,我们必须首先理解什么是“线性叙事”。
“线性叙事”是指严格按照实时维度组织和安排的叙事结构。在叙述中,注意故事的完整性、时间的连续性和情节的因果性。它通常由四部分组成:“开始-发展-高潮-结束”。
另一方面,错位的时间空,多重时间线的平行发展和支离破碎的情节是非线性叙事的重要特征。与分段叙述不同,分段叙述中的每个线性时间段都很短,时间线索也很复杂。[1]
因此,“碎片化”叙事的基本方法是作者将设计好的故事分成许多小碎片,展示或隐藏在作品的各个部分,如各种分支任务、可购买的书籍,甚至是文章的介绍信息。在体验作品的过程中,玩家会随着主线的进展收集每个故事的片段,然后组成故事的原始完整形式。
根据一定的逻辑基础,这些事件和信息的“碎片”被均匀地分布到工作世界的所有区域和角落,等待玩家“自由地”探索和拾起。玩家将收集到的事件和信息推回,并将碎片重建成一个完整的“花瓶”——这个过程,即“碎片化”叙事作品的互动本身。[2]
那么,游戏中碎片化叙事的优势和劣势是什么?
优势:
高度的自由度和替代感:玩家的体验不再是线性灌输,情节的获得由玩家决定,对情节的消化和吸收也由玩家决定。极度膨胀:当主情节被写成并分解成各种片段后,它可以在情节片段的分枝和芽中继续膨胀。更多的可能性:1000个哈姆雷特对于1000个读者来说,10000个玩家总是比作者的实际水平有更高水平的精神补充,情节的延伸会更丰富。
缺点:
更高的理解门槛:非线性信息的碎片化使得玩家更难理解。结合大多数玩家的游戏习惯,很容易理解不了情节。然而,如果这个问题真的暴露了,上述任何优势都是毫无意义的。
总结上述优缺点,我们可以发现碎片化叙事是一把双刃剑,对于大多数游戏用户来说还没有经历过这种叙事,如何使用碎片化叙事呢?接下来,我们需要分析游戏中碎片化叙事的情况。
最后,我们应该如何使用支离破碎的叙述?
在使用碎片化叙述时,我们必须首先知道碎片化叙述并不意味着没有主线,而是许多线索,如主线的故事和人物,都被切断并显示出来。
根据这一案例,以下支离破碎的叙述可以大致分为三类。
用道具讲故事;借助人物讲述故事;借助故事讲述一个故事。
用道具(血、黑灵魂、狼)讲述故事...):宫崎英高喜欢用支离破碎的叙述来创造神秘。他用人物生成的道具和场景来推断人物的情节,用不同人物的情节来丰富整个游戏的情节。宫崎英高在采访中的回应是:
当我遇到未知的古代汉字时,我用我的想象力来填充这些空白色。我想看看能不能把这种体验带到游戏中,你可以用你的想象力来填充这些空白色。
道具有断断续续的剧情信息。
同样在暗黑破坏神3中,人们发现武器和装备中穿插着许多角色的情节。因此,如果真的很难普及给玩家的一些主线信息,比如灵魂系列作品,我认为在武器中嵌入一些剧情点,甚至根据剧情来创造武器的特点是非常有趣的。
暗黑破坏神1中的第一代赌博商人维特
借助角色讲述一个故事(吸血代码)
作为一个类似灵魂的游戏,吸血代码给出的主要情节的信息比黑灵魂多,但是如果玩家只通过主线,肯定会对许多角色和事件的因果产生怀疑。
这些细节通过解锁吸血代码显示在吸血代码中。在玩家收集到足够的碎片后,融合的吸血代码将从角色的角度体验剧情。情节的这一部分丰富了每个角色的形象,并使整个主要情节更加因果。
借助故事讲述一个故事(极乐迪斯科)
与其他两种方法相比,这种方法有大量的文本,不是简单地把一个情节分发给道具,也不是把一个情节分发给角色,而是用一个情节来展开另一个故事。
例如,《幸福迪斯科》的最后一条线索展示了竹节虫的情节。事实上,玩家首先接触了整个故事,包括神秘的动物学家夫妇和竹节虫。
沈浩在工厂里认识的
所以借助故事讲述故事的方法被广泛应用,我们从两点进行分析:
游戏:作为一个侦探角色扮演,案件调查过程是分散和收集的。开放的世界会遇到各种各样的事件,可以说这些事件有很好的化学反应。这需要大量的文本支持,也就是说,讲故事。我们玩格斗游戏、赛车游戏和MMORPG。我们需要玩家收集片段中的故事并反馈主线吗?拥有高概率是不现实的。游戏的核心:整个游戏想要讲述的精神层面。在极乐迪斯科里,这个形象是一个中年危机中的醉汉,他试图通过酗酒和四处游荡来解决一起谋杀案。随着情节的展开,玩家们陷入了一场真正的政治冲突。谋杀只是一个机会。这场比赛实际上是一个讨论我们当前政治环境的机会。然而,许多人玩游戏只是为了娱乐。LOL、DOTA2、OW等。精神层面不高,但也是不错的游戏。
因此,如果你想从极乐迪斯科支离破碎的故事中学习,你会觉得有必要根据当地情况调整措施。相反,它的对话系统促进了情节值得学习。
对话系统
极乐迪斯科的对话包含了大量的文本,其对话系统中的判断使文本的对话生动:
对话过程
情景影响确定:对话双方获得的情景信息影响确定的成功率。换句话说,了解双方更多的信息和更相关的故事信息将使对话过程更容易,而更轻松的对话将有助于获得更多的信息。这样的良性循环将使玩家愿意学习更多的场景信息。判断取决于人物技巧:不仅概率受情节影响,不同的对话肯定有不同的思维导向,这与后面提到的人物系统中丰富的人物技巧相结合,整合了人物属性——判断——情节。有各种类型的验证:主动验证和被动验证,主动验证分为白色验证(可重复验证)和红色验证(一次机会)。在游戏中,主线和佣兵团相互对峙,并频繁地进行红色检查,这不仅改善了游戏的节奏,也增加了刺激感。也让玩家感受到剧情的释放。
角色系统
极乐迪斯科的目的不是让玩家体验警察,而是让玩家决定他们想成为什么样的警察。以前,你在游戏里明确说过你有健忘症。我不在乎。现在该由你来决定做哪种警察了。
你想成为什么样的警察?
极乐迪斯科以两种方式创造了人物形象:
角色信息:角色有四个属性。每个属性的下属都有6种技能来形成角色。思维库:思维柜有12个可用的领域,游戏中有60种思维,形成人物性格。
角色信息:
游戏为玩家提供预设角色,这也是游戏中玩家能力的三大方向。
角色信息由属性和技能组成。极乐迪斯科将传统的角色扮演战斗值转化为正常生活中每个人的属性值,并结合对话判断形成游戏方法。我们可以把它与“神圣领域:原罪”相比较:
智力、精神、体格和技能。四维属性决定了技能基础和技能上限。神圣世界也有四个维度,这四个维度影响着天赋的释放。判断:首先,在神圣的世界里有对话判断,但是因为没有迪斯科般的角色技能,只有最简单的基本四维属性被用于判断。然而,在许多情况下,神圣世界不需要依靠对话,认为游戏有一个核心的战斗系统,需要玩家去体验。关键时刻到了。迪斯科都需要对话来推进场景,所以有必要做出成功和失败的决定,就像战斗一样。迪斯科巧妙地发展了角色技能来取代战斗技能。
角色技能是侦破案件的武器。
智囊团:
思维馆是储存和管理各种思维的地方。玩家扮演的侦探失去了记忆,所以大脑(思维柜)是0+白色,玩家在创建角色时不能选择。游戏中必须找到所有的思维柜。思维的作用是[3]:
影响技能水平,影响技能上限,影响药效,扩大人物的政治阵营特征
思想的发展分为三个阶段:
1.开始思考;
2.内在化:所有的思维在到达第三阶段之前都需要一段时间来研究;
3.内在化:思考成为自己的一部分。
思想内阁有12个可用的领域,而游戏有60个思想。在思维柜界面的右侧,您可以看到所有的思维。白色是已经获得的思维,灰色是还没有获得的思维。只有习得性思维才能点击并查看细节,而非习得性思维只列出一个名称。
总而言之,在《思考馆》中塑造人物的性格是很有创意的。在创新的基础上,它的设置仍然非常和谐。无论是从它的目的——建立玩家的性格还是它的过程——内化的方法都是非常合理的。就我个人而言,我认为这是整个游戏设计的亮点,但毕竟这是创新,在体验中仍有一些地方可以优化:
思维分为两部分:提问和回答。这是非常正确的。然而,玩家无法预测答案的总体效果。这并不是说玩家在选择之前需要知道所有的答案效果。相反,玩家不知道答案结果(黑盒状态)是混乱的。有些人的思维效果很差。几次之后,一些玩家会查询数据,然后做出思考选择,这样就本末倒置了。例如,普通执法人员有两个技能点-1弱化。因此,可以在解锁过程中适当地呈现答案结果。思维的最终输出模式:如前所述,思维在游戏中的作用仍然是角色能力的辅助功能,没有自己的最终解决方案。以武侠群侠传为例,任何能力都达到全属性,结尾后,结尾卡会有相关的总结。同样,在玩家获得了几十个想法并选择了12个想法进行内化之后,如果这些想法最终让他的精神进化融合形成一个结论,那将是非常有趣的。
武林群侠传书法家末卡
最后,幸福迪斯科的内在内容,一篇文章和个人水平的限制只能分析。它的音乐、文本细节、场景风格和人物塑造都有非常独特的风格,需要自己去体验。
当你的记忆被打破时,你如何面对生活?
让我们用辛迪燃烧的涂鸦来回答文章标题中提到的问题:
我会回到你身边。
总有一天我会回到你身边。
参考
1.克里斯托弗·诺兰电影的“碎片化”叙事——以《记忆中的森》和《致命的魔法》为例
http://www . ixueshu . com/document/aa 821 c 577793404 bb 33 DD 7ee 526d 847 c 318947 a 18 e 7f 9386 . html
2.如何用“碎片化”叙事来创作
http://www.66rpg.com/j/70
3.幸福迪斯科视频百科全书
https://www.vgbaike.com/disco_elysium/baike790
列地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/114491329