至于“忍者理论”的制作团队,他们总能在一些现有的规则和规定中找到不同的东西。从上一部《天剑》到后来的《地狱之剑——塞纳的牺牲》,他们几乎每一部作品都试图通过现有的条件来打破一些传统的经验,这也使得一套忍者理论模型成为他们的代名词。随着微软在2018年正式收购studio,忍者理论已经正式成为微软旗下的第一家派对制造商。在第二年的E3游戏展上,他们公开了第一款以多玩家独特对抗为主题的游戏,这就是今天的主角:“狼牙战队”(曾经翻译为:“嗜血的边缘”)。
巅峰团队|出血边缘
开发者:忍者理论
发行人:忍者理论
销售日期:2020年3月24日
平台:Xbox,个人电脑
属性:竞争,对抗,多人游戏
*本文基于Xbox One平台
就目前的游戏类型而言,以多人英雄团队竞赛为核心的游戏不再是少数几个工作主题,而作为相对“年轻一代”的“巅峰团队”节点,它在出现时会陷入一些先入为主的刻板印象。如果你是一个玩这种游戏的玩家,你会在一些技能介绍中看到一些熟悉的影子。这已经不是第一次出现这种问题了,几乎所有想进入这个圈子的生产团队都不得不面对这个问题。如果你继续盲目下去,你不会赢得更多的认可。如何找到突破的方向已经成为一个更加关键的问题。
首先,我们来谈谈美术。狼牙队采用了一套非常符合“忍者理论”的艺术风格。它极大地夸大了叛逆的朋克风格,艺术设计相当混乱。它几乎融入了游戏的每个角落。这种极具个性化的艺术效果与激情的潮流音乐相结合,创造出一套颇具“节奏”效果的艺术体系。游戏的主题是,每场战斗都有一种替代感。然而,相对而言,这种独特的风格设计也可能限制游戏的观众。
在游戏模式中,“巅峰团队”延续了传统的竞争主题,而在游戏方法上,本书采用了一种相当不同的方法。它结合了许多现有的概念和更倾向于近距离战斗的风格,因此找到了一个稍微新颖的解决方案。我们所知道的许多团队竞技游戏更多的是通过团队中玩家的技能合作来发挥一些相对强大的控制效果,并使用一些更加面向团队的作战计划来发挥一些有效的攻击模式,从而赢得战斗。当然,如果是同样的核心打法,“巅峰团队”也不会偏离这个概念太多,但是经过几次的经验,我们可以感觉到本佐在这个团队的配合下,已经做出了许多独特的风格模式。
在当前版本中,共有11个字符可供玩家使用。人物分为三种职业,即“受伤”、“支持”和“坦克”。更有趣的是,为了使团队的组合更加平衡,这项工作中的“奶妈”这一支持类别被设计得相当强大。通常在一些混乱的战争中,只要队伍背后有支援角色,即使经过几轮战争,双方的血量仍然很难大幅波动,这就导致“保护奶妈”成为这场游戏中最关键的战斗方向。通常,在战斗开始后,首先找到对方的帮助,然后切断它,这将成为赢得许多战斗的关键。在此基础上,伤害和坦克的合理组合将在提高或降低游戏整体难度方面发挥关键作用。
这些人物也有自己独特的风格对比。几乎每个角色都有自己的战斗系统。借助动作游戏中“忍者理论”的经验,不同的角色有他们自己的组合设置。你可以用它们在当前目标上播放一组非常精彩的组合片段。在此基础上,这项工作还增加了一套更加传统的规避和反导机制。当敌人攻击时,你也可以使用网格进行一些反导弹行动。玩躲躲闪闪的招数通常可以让玩家在一些困难的情况下扭转他们的困境,但是对于攻击者来说,不仅需要等待敌人躲避防御,因为在这项工作中一些躲躲闪闪和防御的动作通常比攻击要慢。基本上,在游戏的早期阶段,即使你在教学阶段学习了这个系统,你仍然需要在被打败的过程中逐渐学习和成长。
“忍者理论”的主要动作类型在这部作品中得到了很好的体现。虽然与其他作品相比,这部作品确实降低了它的攻击感,但实际体验仍然是极好的。在稳定网络延时的前提下,游戏有着相当流畅的战斗体验,每个角色都有一套系统的战斗风格,这也使得游戏的玩法大相径庭,不同的角色在团队中也有自己独特的功能。这里应该注意的是,虽然游戏中有一些远程英雄,但实际的攻击范围仍然在许多射击游戏的基础上有所缩短。在许多战争情况下,近战单位可能只需要一些简单的位移来攻击这些角色。
话虽如此,这种动作与本作品中尝试的团队竞赛的结合总是会带来一些“尴尬”的感觉,这更多地体现在游戏中的“团队”概念上。虽然“尖刺队”在单个单位的操作方面确实有一些不错的动作游戏设计,但是4V4游戏模式使得每个角色之间的“功能性”远远大于其现有的“一对一的性能”,对于局来说在它前面杀死敌人可能需要相当高的成本。即使没有支援角色,有些战斗也会打几个回合,不能赢也不能输,更不用说在两队的碰撞中,很难给玩家提供所谓的1V1战斗机会。一个玩家在正常战斗中能做的最基本的事情就是把他的技能扔向几个玩家,在继续参与混乱之前等待一张光盘。在混乱中逃避早期教学会无限期地降低他的存在感。
目前,游戏提供的模式类型不是很丰富。几乎所有的模式都是基于双方完成的一种任务。没有真正形式的对抗。凝聚力永远会比分散赢得更多。如果你注定要遇到一些决心走自己的路的队友,你基本上可以得出这样的结论:这场比赛的结果很可能会错过比赛开始前的胜利。作为一个团队竞赛游戏,几个玩家需要彼此的高强度合作技能,并合理地在团队中分享他们应得的工作。然而,更矛盾的是,“忍者理论”的行动基础都是基于个人角色游戏。虽然在战斗模式的设计上已经做出了一些让步,但结果仍然是两者不能完美结合。也许这对于那些在成千上万匹马都在骑的时候无限渴望骑马的对手来说更为明显。
作为一款网络系统游戏,为了能长时间运行,除了扩大英雄单位,各种收藏元素也成为了生存的关键。在这部作品中,集合元素被分为“模块、滑板、表情和皮肤”。其中,“模块”已成为更具特色的元素。通过收集和解锁,角色可以在某些特定值上有所改进。这些收藏所需的费用不高。而且能力的提高不会给战局带来太多的情况。这里可以看到,生产团队已经做出了某些保留,但这也导致了大多数这些元素是可选的情况。
至于游戏的平衡,可以看出制作团队希望通过三种不同职业的划分来创造一种特殊的三角关系。目前,总体平衡情况比较令人满意,目前没有冷板凳。由于支援位置往往起着更重要的作用,在比赛开始后,保护支援单位成为最重要的目标。伤害单位负责攻击对方的支援,坦克负责保护自己的支援,并充当肉盾来阻挡伤害,而支援在考虑生存的同时给自己的角色添加不同的Buff,4个单位在战斗中考虑保护自己的战斗目标。从理论上讲,这样一个系统确实是相对完美的,但它只限于那些愿意与你合作的人。在一些野外团队中,杀死敌人的重要性总是高于任务目标。这条规则适用于几乎所有的游戏,并且在这部作品中仍然充分展示。
然而,对于这项工作来说,它并不是“忍者理论”的一个相对核心的项目。在目前的状态下,它更像是一个相对实验性的游戏。它已经建立了一个相当好的框架。有了熟练的动作游戏机制,未来的变化还是可以预料的。
A9VG体验总结
《狼牙队》带来了一套新颖的多人动作比赛体系、相对成熟的打斗模式和优秀的艺术风格,也为这部作品奠定了较好的基础。然而,目前无论是模型、地图还是作品中的人物都没有带来足够的数量来支持玩家长时间的游戏。游戏开始后,玩家几乎可以在6~8个小时内完全体验到这项工作的全部内容,这也使得玩家的热情随着内容问题逐渐耗尽。然而,借助网络游戏概念的优势,这本书可以在内容方面不断扩展。然而,可能有必要等到那时才知道随后的影响是什么。
A9VG是“巅峰团队”得分:6.5/10。完整的分数如下: