心情短语收藏本站游戏名字网,专注分享精品网名与头像的专业性网站!
网名推荐: 个性网名 情侣网名 伤感网名 女生网名 男生网名 英文网名
签名推荐: 伤感个性签名 超拽个性签名 情侣个性签名 搞笑个性签名 微信个性签名 英文个性签名
说说推荐: 伤感说说 心情说说 说说带图片 空间说说 空间说说 搞笑说说 爱情说说 自动回复

《精灵与萤火意志》:在爽快中见证传奇落幕

围观: 归属:游戏攻略 时间:2020-04-06 10:43

五年前,我们目睹了《Ori和盲林》中主人公Ori的史诗般的冒险,光明和活力终于回到了这片森林。故事结束时,李书行突然醒来,救了他的最后一个蛋,象征着一个新的希望的生命正在孵化,即将破壳而出。

《Ori和Wisps的意志》(以下简称《萤火虫的意志》)的故事是前一部作品结束的开始:Ori、Naru、古墨和Ku从蛋中孵化出来,携手度过危机后组成了一个新的家庭。可爱的图书馆被视为掌上明珠,每个人都很好地照顾他,并希望他将很快完全成熟(注:本系列中的大多数角色没有明确的性别倾向,所以在本文中使用了“他”一词)。

Ku本能地渴望天空空,但他有缺陷的右翼阻止他飞得更高。经过深思熟虑,奥里终于想起了他在壁橱底部的滑翔机——一根太阳黑子的羽毛。聪明的科莫把它和Ku联系在一起。在这个“遗产”的帮助下,Ku能够回应天堂的召唤空。他匆忙把奥里抬到地平线上。

一路上,两人穿过“森”返回的参天大树,穿过美丽而可怕的“银树”,加入其他鸟儿的行列,享受自由飞翔的乐趣。然而,事故突然发生,就好像伊卡洛斯离太阳太近了。这两个旅行中的小家伙撞上了一个被云雾覆盖的未知区域,他们脸上的风吹开了“黑子羽”的结,驱散了Ku和奥里。

随着两人的倒下,摄像机聚焦在奥里身上。作者激动地握紧了把手。我们都知道奥里的另一次伟大冒险即将开始。

不变星系城市系统

在播放之前,我们可以很容易地发现,与市面上的许多其他大IP系列作品相比,《精灵与森林》明显侧重于跳台的动作体验。开发人员设计了两级跳跃、砰击(被下一个物体弹射到指定的方向)、跳跃充电、滑行和其他技能。玩家需要做的是彻底了解地形设计的特点,计划这些技能的组合和时机,注意提高操作的准确性,最终通过测试并进入一个新的领域。

不可避免地,会有很多尝试和错误。首先,熟悉操作需要时间。第二,更难处理的障碍总是会出现在舞台上。有时,玩家可能会陷入“被陷阱杀死然后重生”的循环。然而,总的来说,这种在重复死亡中慢慢接近最佳解决方案的兴趣和与玩家一起成长的兴趣让人们着迷。因此,“精神与森林”这一核心平台会受到众多玩家的喜爱。

总的来说,为期五年的大片《萤火虫的意志》延续了之前作品令人上瘾的框架。玩家需要按顺序收集新的战斗和地图互动能力,不断解决地图上的各种障碍并发现秘密。在整个过程中,玩家将一步一步地提高角色价值和提高技能,并随着他们的成长逐渐接近整个故事。

根据开发者的说法,《萤火虫威尔》的地图尺寸是之前作品的三倍。随着空之间的扩展,萤火虫威尔中的互动元素被扩展和升级:

添加大量中性NPC。玩家不再像以前那样在剧本表演中听塞恩或叙述者的台词,而是可以听到更多来自人群角色的生动的演讲,听他们谈论当前的形势、当地的条件和森林的风俗以及生活感受,并从他们那里承担有趣的辅助任务。所有这些都让玩家能够更接近森林中的所有事物。

添加新的挑战。根据自然特征划分的每个大区域都配备了竞赛和战斗测试。前者要求运动员在规定的时间内以高速度熟练地通过规定路线的困难路段。后者需要处理几波来自混血儿的越来越强的敌人,并在顺利通过后增加“灵魂碎片”插槽的数量(用于角色能力增强,将在后面详细描述)。了解地形更容易。解锁完整的地形轮廓是许多银河城游戏探索和解决难题的重要部分,这个系列也不例外。在精灵和森林中,如果玩家想一次提前掌握大面积的地形,他必须找到“地图石”并将其嵌入指定位置。这项工作大大简化了这一机制。现在玩家可以很容易地在各个区域的入口附近找到地图商,并且只需很少的钱就可以直接解锁整个地形,从而节省了大量的精力。这项工作还包括一个转移功能,允许玩家从几乎任何地方转移到世界各地的档案/转移点,从而提高地图运行的效率。

改善收藏体验。在以前的工作中,中国和非洲之间清关所需的收集类型相对较少。它们只不过是血容量和能量的上限、地图石和经验核心。在此基础上,《萤火虫之意志》不仅增加了收藏的种类,还注重通过区域任务、挑战、营地基础设施等形式进行包装。玩家不仅能找回真实的资源,还能加深对整个世界的理解,丰富成就水平。然而,显而易见的是,简单地制作一个“精灵与森林”的全尺寸扩展版本,并一次又一次地向玩家展示相同的模式,并不能满足开发团队的雄心,也不可避免地会让过去五年里该系列中许多粉丝的期望越来越高。

重建能力图

首先,有必要提及《萤火虫的意志》中对原有工作能力体系的重构。

“精灵和森林”使用了一个非常简单和直观的技能树系统,它包括三个分支,专注于攻击、能量和收集。角色没有等级的概念,能力的增长反映在每个分支的进度上。敌人和收集的元素都会提供经验值,并且累积的技能点可以用来解锁技能。每个分支都将有一些关键节点,只有在玩家玩到某个阶段并获得剧情传授的一些能力后才会解锁。游戏依靠这个限制来匹配玩家能力的增长水平和游戏的进度。

虽然奥里仍然是主角,萤火虫威尔从根本上修改了技能内容和使用机制。在之前的作品中扮演体验价值角色的“灵光”已经成为购物和升级的货币。“一棵树”的生长模式已经完全分散,在此过程中可以获得的额外能力已经重新分类为两类:

有一种需要自愿铸造,我们可以统称为“技能”。在这个过程中,大多数技能都是由系统在固定的点上直接教授的,许多为主要情节特别设置的障碍都需要由他们来解决。也有少量的NPC可以完全随机购买和升级。他们可以给战斗带来更多的技巧和保证。

当经典的动作如第二次跳跃和猛击被扩展时,一些不符合故事背景并具有重叠功能的技能被删除,新的位移技能如冲刺(高速水平移动)、格斗和空壳跳跃(用空向指定方向射击)被增加,带来了新的战斗技能,这些技能在近、中、远距离都是完整的、漂亮的和实用的,闪耀着耀眼的光芒。除了冲刺、抓钩和系统地击打固定的关键位置之外,奥里还可以拥有三项附加技能。通过长时间按下激活的技能轮,玩家可以在暂停状态下平静地改变装备技能和按键绑定。如果有沙层,玩家可以换钻台,如果有障碍,玩家可以换炸弹投掷,如果有障碍,玩家可以换弹壳跳跃滑行非常长的距离,如果没有足够的血,玩家可以暂时改变能量返回血,这是非常方便的取出和取出动作。

另一种叫做“精灵碎片”,是产生被动效果并提供技能功能升级的“插件”。在探索地图的过程中,玩家可以收集分散在地图各个角落的精灵碎片。他们中的大多数人都被当局或危险的地形所庇护,要成功获得他们往往需要付出很多努力。类似于技能的情况,游戏中有出售和升级片段的NPC。

一般来说,精灵碎片的功能并不像技能那么必要,但它可以明显提高容错率和挑战兴趣。例如,通过安装碎片,奥里的两级跳跃可以变成三级跳跃。虽然三级跳远几乎不增加垂直高度的上限,但它可以大大增加水平方向的运动范围,帮助运动员在lag 空时灵活地调整姿势;一些碎片可以显著降低生存难度,如全自动贴墙,增加伤害抗性,增加敌人掉落数量,反弹近战伤害等。,而其他人可以使用生存风险来摧毁敌人的效率,例如当血容量低时增加伤害,同时增加持续伤害和输出,当能量耗尽时施放具有生命值的法术等。

比赛开始时,奥里只有三个空位。随着地图探索、碎片收集和插槽增长的同步发展,插槽的最大数量可以达到8个,可用的碎片多达31个。他们会让玩家在操作中获得越来越多的利润。同时,由于大部分精灵碎片都隐藏在危险的地方,获取它们的过程就像开发者设计的“动作练习关卡”,可以帮助玩家更冷静地处理复杂的地形。

更刺激的动作冒险

一方面,更新的跳跃能力系统带来了在空之前的机动性,因此允许开发者在地形设计上更加开放。

游戏开始后不到30分钟,玩家可以学习两次跳跃,并且他们可以在大约一个小时内从NPC购买新一代的三次跳跃。整个过程中不到一半的时间可以掌握带来质的变化的冲击和冲刺。这些都是在前期工作的中后期阶段教给玩家的,而在后期的过程中会有更多的新技能出现。

滕空后,贴墙、蹦床等外力动作,以及每一次扣篮、冲刺、勾手、演练、空壳跳跃,跳跃动作队列将被重置。Orie可以再次执行最基本的动作单元“起飞→二次跳跃→三次跳跃”,当掌握新技能时,它的动作范围和灵活性将会爆炸性地增加,给玩家足够的工具来应对日益恶劣的地形和机械设计。

将学习复杂位移能力的时间点前移的优势是显而易见的。开发人员可以更早地提出一些具有挑战性的地形和器官设计,并开发更多的大脑燃烧和复杂的操作环境,以便稍后解密。玩家还可以更早地摆脱缺乏移动能力的无聊状态,将更多的精力放在解释地形、思考对策和练习精确输入上。在某种程度上,这种变化也使这一系列的两代作品更加接近:在经历了前几部作品的磨难之后,奥里学会了一套强有力的技巧。作为第一代之后故事的延续,《萤火虫》将使奥里“回忆”他早先掌握的技能,并显得更加自我一致。

另一方面,值得称道的是,在该系列已经有了“跳台”的金字招牌,或许还有“不愁吃穿”的情况下,《萤火虫》还将推出一套精彩的战斗方法。

就个人感受而言,在《精灵与森林》中并没有太多令人印象深刻的战斗段落,因为那时,只要敌人进入火力范围,奥里旁边的赛安就可以连续不断地进行必要的定向攻击。玩家只需要使用疯狂攻击键。移动和攻击操作相对分离,攻击指令有时甚至干扰跳转操作。事实上,这没什么错,因为我们都知道第一代游戏的核心是跳台解谜,这一部分做得很好。

由于赛昂已经离开,为奥里安排一些新的攻击方法是非常必要的,所以剧情传授的第一个技能就是近战攻击——“精灵之刃”。奥里技能轮盘中的12个主动技能中有9个可以输出战斗伤害,包括重攻击、弓箭、爆炸性标枪、投掷炸弹、回飞棒、追踪爆破、射程燃烧等。还有对战斗耐力至关重要的血液回流,这显示了战斗的重要性。

与各种战斗技能相对应,这是一种密度和强度急剧上升的战斗环节设计。在许多方面,敌人伤害和攻击的欲望大大提高了。一些精英敌人仍然有多变的行动逻辑。最好不要过早和鲁莽地进攻。几乎所有的大区域在流程的最后都有一场巨大的Boss之战。玩家需要判断Boss的弱点和受伤判断区域,耐心探索其动作逻辑,然后组织适当的技能分配和移动节奏。许多Boss会在战斗中途或结束后插入不比以前的“银树”差的跑酷链接,测试他们穿越障碍的能力。从个人经验来看,虽然Boss战斗通常相当困难,但场景中仍然会有特定的补给,例如固定的提神和能量损失晶体,这将允许玩家在更高的频率下使用强大的能量消耗技能。

作为战斗经验的结晶,Boss war不仅带来了大量的刺激和乐趣,而且成为《萤火虫之意志》中史诗感的重要组成部分。这个过程进行得越多,游戏的战场性能就越好。运动员的跳跃和搏击综合实力将受到越来越多的挑战。这在最终的Boss战役中得到充分体现。当作者最终在《老板》的前几个阶段进行了长时间的打斗和跑酷,然后在最后一个阶段用无数花哨的动作四处走动。在最后一刻,他消耗了自己的生命作为能量,射出致命的标枪来杀死他。通过全面的学习和学习赢回胜利的感觉真的很顺利,也很难忘。

情感设计中的亮点和遗憾

核心游戏机制的话题暂时告一段落。接下来我想谈的是《萤火虫的意志》的叙事部分给我的感觉。这一段不涉及任何具体的故事,请随意阅读。

正如之前多次提到的,这部作品的故事线直接从“精灵和森林”的引入延续到在新世界展开新的冒险。从故事的方向来看,作者可以从第一代人身上提取的“爱、牺牲和继承”的基调仍然存在于第二代人身上。然而,在设计玩家的情感体验时,该作品更成熟的技巧使得该系列的核心概念更加精彩。为了达到这样的效果,我认为至少以下几点是不可或缺的:

关键的转折点影响着人们的心灵。在一些意想不到的重要情节转折点的帮助下,开发者可以更容易地引导玩家陷入困境。通过故事中合理的曲折和符合氛围的剧本表演设计,焦虑、期待、失落、愤怒和希望等各种情绪将轮流占据主导地位。

多元化的角色塑造。这本书里有大量的NPC人,他们能够说话并接受任务。有些人会留下一些关于森林生活的话,有些人会给奥里提供帮助和指导,有些人会直接在冒险故事中扮演重要角色。从体型的角度来看,《萤火虫之意志》中的次要任务只能被视为主线之外的细微调整,但与它们的交流却非常有趣。玩家可以更多地了解黑暗阴影下的“普通人”的困惑,并直观地感受到他们对希望的期待和对爱情与羁绊的追求。在设计主要敌人,尤其是Boss敌人时,我们仍然非常重视从双方呈现一个更完整的角色形象。虽然深度和广度是有限的,不像以前的作品,可以集中精力用整篇文章的资源塑造一个黑子,我们仍然可以清楚地捕捉到它相对复杂的背景和情感。沉默比声音情感表达更好。这是这个系列的一个显著特点。奥里、纳鲁、古墨、Ku和其他主角一直没有台词。他们都依靠肢体语言来表演。这既是优势也是挑战。优势在于,没有声音和预设台词的主角将有助于为玩家创造一种替代感。挑战在于信息和情感传递的手段将会被困住。谢天谢地,《萤火虫的意志》比之前的作品要好。主角的微笑都准确地反映了内心的波动。没有声音但充满张力的表演使故事表演更加庄严有力。

然而,在演奏过程中,作者也发现有些段落中过多的死亡可能会中断情感体验的连续性,这是很可惜的。这一问题在流程后期的两个典型案例中尤为突出:

一个是需要频繁钻孔的逃生通道。这是大面积的结束,球员需要使用各种高速位移技术,以钻孔为主,冲刺和抓钩为辅。这一段的地形设计得非常曲折,越来越窄,边缘布满荆棘,这就要求玩家在近一分钟内高度紧张,操作应该尽可能精确和连贯。由于逃逸场景中的第二次杀人需要在进出砂层表面时反复使用瞬时加速度,玩家需要长时间保持奥里处于高速掘进状态,方向很难控制,尤其是对手柄摇杆不友好。方向的精确控制只是一个方面。玩家仍然需要在短时间内准确地记住一系列移位操作的顺序,何时钻地,然后是抓钩还是冲刺。建立肌肉记忆需要时间,这将不可避免地导致无数人死亡。第二个是秘密段落,这也是唯一一个要求玩家寻找掩体并战略性前进的段落。一旦他们在特定的阶段没有躲在特定的庇护所,奥里就会被现场杀死。粗略的指导使它成为整个游戏中最令人困惑和难以捉摸的部分,有五个脚本触发点,前四个是掩体,最后一个是改变地形和结束隐形。问题是后两个掩体的造型设计与前两个相去甚远。他们更像是背景技术的一部分。对于所有在这里玩的人来说,除了前两个沙坑的造型,没有其他经验可以借鉴,也没有视觉上的帮助(例如进入沙坑后屏幕边缘变暗等微妙的直觉变化),这让他们意识到抹布是一个假的沙坑。最让人恼火的是,不管你死了多少游戏,都没有帮助提示,地图传输功能也关闭了。只有过了这段时间,你才会恢复正常。从游戏中给出的信息来看,玩家很难得到明确的指导。即使他们不知道这段时间有多长,他们也只能付出无数的代价去漫无目的地尝试或者求助于别人的策略。

除了造成不愉快,高密度的死亡可能会使已经沉浸在故事情节中的玩家完全回到现实中,而对情感体验的关注必须转向应对手术。我不认为开发团队应该降低游戏的难度或者发送更多的脚本来接管游戏,以保持情感体验的完整。但是,在设计阶段,应该更多的关注那些容易导致密集死亡的段落,以免导致严重的失职,破坏过程的连续性,使玩家不会突然卡住而失去信心。我相信《萤火虫之意志》会有更好的整体体验。

上一层楼梯的视听享受

精湛的艺术和音乐制作可以说是许多玩家接触到这一系列作品的动力,《萤火虫的意志》比以前的作品有了很大的进步。

以场景构建为例,通过仔细比较不难发现,“精灵与森林”主要依靠“绘图+目视检查”的方法。尽管这些技术相对便宜,但由于高质量艺术材料的支持,整个森林的迷人特征仍然很好地展现出来。《萤火虫遗嘱》不缺钱也不缺时间,它更进一步。背景、地形、水体、Boss等元素都是全三维的,其真实感纹理得到了前所未有的增强。更新后的3D元素还增强了光影的表现力,使其更加明亮。

《萤火虫的意志》的彩色外套不是花瓶。这是创造沉浸感的最关键因素之一。游戏世界变得可信,玩家和整个作品之间的联系也加强了。伴随着高质量的音响效果,在艺术团队的工笔画下,森林中的不同区域被生动地描绘出来:水汪汪的雨林、温暖的营地、脸上有热沙的狩猎场、寂静笼罩的枯木群、带有强烈超现实色彩的世界树心...

尤其在我看来,我无法摆脱那群昆虫占据的地下世界。这里很黑。离光源稍远一点就会被阴影杀死。当我第一次探索时,我只能在指定的位置激活萤火虫,并移动到它固定的飞行路径旁边。这已经构成了巨大的心理压力。在获得了照亮我周围一大圈的技能后,我终于有了仔细观察整个环境的想法。我忍不住喘气。不规则的网膜覆盖了各种物体的表面。混乱的昆虫状障碍物反馈了罪犯踩在上面时令人作呕的弹性。整个场景充满了暗黄色的昆虫肢体。其中,无数昆虫的翅膀不停地振动。滋滋的栩栩如生的声音效果不断地敲打在我的耳膜上,仿佛要消除人类内心最原始的生理恐惧。事实上,在早期有一个令人恐惧的地下“线圈孔”,但与上面的相比,它根本不值得一提。

以上例子只是《萤火虫的意志》整体视听表现的一个代表性部分。更多身临其境的体验正等待玩家亲自发掘。

结论

除了上述中断体验连续性的遗憾之外,在这项工作中还有一些不可忽视的技术问题。作者主要遇到两种问题。一个是与角色位置相关的Bug。奥里从树枝上两次卡在墙上,很多次他重生到下一个屏幕的地方(包括一些只能从外面打开的秘密点,只能被送走)。另一个问题是复杂而简单的汉语的本地化问题。词库的缺乏导致大量的对话文本被显示为“嘴巴”,严重影响了情节体验。然而,总的来说,《萤火虫的意志》仍然充满了缺陷。我们也期待着尽快进行后续更新。截至本书出版之时,中国本土化的修复工作已经准备就绪。

纵观整个过程,动作片的引入无疑是其中最大的亮点。因此,firefly will拥有一个视听表演的“三驾马车”,跳台解谜,和弗兰克战斗驾驶它。在三者的互动融合中,兴趣和享受不断涌向玩家。

可以说,《萤火虫的意志》的出版将奥里的系列推向了一个新的高度。它不仅完善和丰富了核心游戏,而且有一个简单但频繁的情节。这两部相隔五年的作品紧密相连,共同构成了一个“精灵与森林”的史诗故事。我希望在不久的将来,我们能回到这个迷人的世界,投身于一场关于爱、牺牲和继承的冒险。

(本文中的图片是游戏《精灵和萤火虫的意志》的截图)

欢迎读者通过“爱心发电”平台来支持我们,这是一个连接创作者和粉丝的会员平台