Vr陀螺仪
俱乐部的杰作《半条命:亚历克斯》于3月23日正式推出。该作品几乎赢得了媒体播放器的一致认可,被称为“真正的VR 3A杰作”。几乎所有的海外媒体都给予了充分的赞扬。截至目前,蒸汽平台已收到24,622条意见,其中98.6%给予了好评。此外,据国外媒体报道,同期网络游戏的最高数量为42858款,仅次于46599款。此前,《半条命:亚历克斯》已经收到了30万份预订单。
最近,Valve在4月7日发布了一个名为“半衰期:alyx-运动深度潜水”的视频。在视频中,Valve开发者杰森·米切尔、卢克·纳克尔、格雷格·库默和罗兰·肖深入探讨了游戏中手机设置的幕后开发体验,分享了一些早期的游戏原型,并逐步介绍了游戏中用户界面、音频和玩家手机发明是如何产生的。
目前,《半条命》中最常见的三种运动模式是传送、瞬间传送和连续运动。在视频中,开发者主要讨论了游戏中的两种移动模式:瞬间移动和瞬间移动。
“在早期的实验中,我们逐渐意识到两件事:首先,玩家非常倾向于专注于他们的目的地,而环境的其余部分被他们视为阻碍他们到达理想目的地的障碍;第二,玩家会想象他们拥有超越人类的速度和敏捷。”开发人员Greg Coomer谈到了早期原型的一些发现。
在《半条命:亚历克斯》中,为了避免视线在移动过程中转移而引起的分心,开发者采用了在目标位置显示玩家的脚的方式。玩家可以在到达传输目的地时选择方向,并且脚也表示玩家身体占据的空空间。
“我们的主要目标是确保球员的目标位置能够适应他的身体,并且到达那里的路径是可行的。为了实现这一点,我们需要解决各种问题。其中,比较有趣的包括:运动员的身高对前进道路的影响;此外,玩家应该信任这个(移动)系统。还可以通过音频让玩家更好地融入游戏。”格雷格·库默指出了游戏中发展移动机制的三个关键点。
可行路径:身高和身材的影响
“可行路径是指允许玩家在虚拟环境中平稳移动的路径。玩家将会从虚拟现实运动中期待更多,因为世界完全包围了玩家,玩家实际上在拐角处侧着身子,甚至躺在地上试图窥视门下。事实证明,虚拟现实中玩家的身高非常重要,人类非常依赖于从自己的高度观察世界。在《半条命:亚历克斯》的虚拟环境中,保持这一点非常重要。每个玩家虚拟身体的大小略有不同,因为他们的实际身高不同,这也会影响路径的计算方式。格雷格·库默首先谈到了游戏中可行路径的计算。
他在视频中提到,在游戏开发过程中,玩家在移动的道路上会遇到太低的通道。此时,玩家无法找到他们无法前进的障碍,因为他们太专注于游戏。因此,开发商决定在计算中使用玩家的最小身高,这样便于玩家在没有意识的情况下顺利通过低通道。同时,运动员的身体在开始和结束位置将完全直立。
信任系统:以地面移动和局部移动为主
“半衰期:亚历克斯游戏的核心是故事解决和战斗过程的混合,特别是为了在虚拟现实中实现一个成功的战斗过程,玩家信任传输系统非常重要。我们的最终目标是将传输界面淡化到背景中,这样玩家就可以专注于战斗状态。这意味着传送系统必须执行玩家想要的动作,即使玩家只做快速和粗略的手势。在开发过程中,我们发现获得玩家信任的两个关键因素:优先考虑地面移动;此外,在某些情况下,玩家只能按照他们想要的方式移动一部分。开发商之一杰森·米切尔在谈到移动机制在战斗中的运行特点时说,考虑到玩家的情况,信任系统可以实现移动。
“正如所有人预料的那样,战斗中玩家的焦点是敌人而不是周围的环境。游戏测试还显示,在这种情况下,当瞄准传输时,玩家变得慌乱和不精确。即使在这种情况下,我们的系统也需要能够满足玩家的期望。玩家通常希望呆在地上,远离危险。而不是在他们周围的物体中跳上跳下。尤其是在战斗中,以地面为主已经达到了这一点”
他指出,当面对某些环境时,玩家更喜欢在地面上移动,因此系统将优先允许玩家在地面上移动;在其他情况下,由于特殊情况,移动机构将允许玩家仅移动一部分距离而不完全到达指定的目的地,从而当他或她出错时,玩家可以可靠地调整到有利的位置。
“传输系统还有另一种方法可以获得可靠的结果。如果操作太快或不太快,都不会受到影响。也就是说,在某些情况下,让玩家沿着期望的路线部分移动。当战斗全面展开时,玩家集中精力快速调整位置以获得战术优势。与允许玩家精确指定有效转移目的地相比,部分移动允许玩家沿着有效移动路径尽可能接近理想位置,因此玩家不需要为了在战斗期间移动而转移他的注意力离开敌人。另一种局部运动发生在跳下的时候,这种高度在虚拟现实中非常有效,而落到一个新的环境中,尤其是在开始转移之前看不到的环境中,可能会让人头晕。为了解决这个问题,我们再次使用局部运动。当玩家在起点看不到终点时,它被激活。因此,玩家只能移动到悬崖或深坑的边缘。这创造了一个自然的停顿,让玩家可以看到下面的地形,并就如何前进做出更明智的决定。”
声音:模拟动作声音
"声音经常被用作一种微妙的方式来提醒玩家置身于游戏世界。"杰森·米切尔在视频的最后部分指出。
“因此,与简单而抽象的传输确认声音相比,我们使用声音来反映传输后玩家的动作,这并不局限于传输。我们用声音来体现和支持各种身体运动,比如运动员移动手臂去抓弹药、蹲下、转身和扭转,所有这些都是由声音支持的。当我们开发这项技术时,起初我们只是在每次传输后播放《半条命》中的一些基本片段,玩家反应良好。因此,我们试图根据移动距离来确定足迹的大小和出现时间。有时他们期待更大更重的声音,比如从高到低的传输,也就是说,在虚拟空之间跳跃。这种反馈让我们相信,玩家感觉自己参与了虚拟现实,他们开始期待自己的体重作用于环境并听到效果。我们已经应用了这一特性,并在进一步反馈的基础上不断改进。”开发者罗兰·肖(Roland Shaw)解释了如何使用不同色调的声音来响应动作,以使玩家更好地融入游戏环境。
《半条命:亚历克斯》已经出版,杰森·米切尔相信喜欢不同移动方式的玩家可以选择游戏中最舒适的方式。游戏中使用了各种各样的移动系统,这意味着每个系统可以互相学习。例如,连续运动的机动性会影响传动系统的设计。类似地,用于在玩家传送时显示移动的语音提示也被集成到连续移动模式中,以提供相同的玩家反馈。因此,无论玩家选择哪种移动方式,他都可以在复杂的半条命环境中自由移动。