作者:祁雨先生
“英雄主义”一般指具有重大意义的历史人物的英雄、坚强、开拓和自我牺牲的精神和行为。从百科全书
《英雄萨姆》是我接触到的第一款单机游戏。提到这个名字让我想起了在11号战斗平台上和朋友打了一夜架后,打开网吧的菜单寻找休闲游戏的那段筋疲力尽的时光。这时,一个“炸弹鬼脸”的标志出现在我眼前。带着好奇心和疲惫的身体,我只想花掉剩下的钱。游戏开始了。
谁会对其他人的过去感兴趣,所以我们不太提及游戏体验,只提及“无与伦比”的概念。那些年,网吧只是用来做游戏的,所以我对无与伦比的“英雄萨姆”游戏有点惊讶。
手持加特林和他腰间的手榴弹都显示了“残忍”这个词!这是那种我没想到会成为我单人游戏的启示的游戏。唯一遗憾的是,即使现在我也不知道山姆的故事发生了什么。
附注:萝卜和蔬菜都有各自的口味。这篇文章不是批评或吐出任何东西。这只是为了进行一次相对深入的“思想讨论”。这就像一场辩论比赛。有了争论,每个人都可以毫无目的地表达自己的观点。毕竟,玩家的偏好和玩游戏的方法决定了游戏公司的游戏发展方向,好像每个人对文章的看法也让我能够理解观众的偏好。
“英雄”导致“教条”
游戏中最早的英雄概念无疑是“英雄萨姆”。他独自与无数怪诞恶心的怪物战斗。他玩的那个叫做肾上腺素激增!但我们不要讨论这个游戏,让我们来谈谈一个简单而复杂的插曲。
首先,副标题和我想表达的不是一个概念。如果我说“社会主义造就了英雄”似乎是有道理的,那么这种相互交流的说法在逻辑上有许多漏洞。因此,我一直想在文章中避免这些。最好用颠倒的标题来说明他们相互排斥的有趣之处。
“英雄”和“主义”就我个人而言,我认为它们是“不统一”的名词。
如果前英雄是一个形容词,那么自古以来所有的神话和传说都表明英雄创造了传奇,他们的事迹创造了“故事”本身,那么“英雄主义”的关键就在于“英雄”这个词。无论是那些不朽的将军还是从天堂进入地球的神,他们的存在给了书籍一个全新的意义。
或者,如果后一种学说是一个形容词,它能由空产生吗?学说以人为本,是人类思想的一种进步或倒退。从概念上讲,它是所有者的更大地位,即意识形态。
因此,不同的称呼方式使“英雄主义”变得有趣。在文学、美学、意识形态等方面,都有较高的看法。
我到底在说什么?谈了这么多“悖论”,它和游戏有关系吗?别担心,朋友们,有必要注入这种意识形态的游戏。让我们把这当作肤浅的思考指南。
英雄的机会
即使是没有玩过这一系列“孤岛惊魂”的朋友也应该听说过。作为俞碧大表哥的系列产品,有着相当强烈的“英雄主义”。
这个极端标准的恶棍在能的早期有机会杀了你,但是碰巧他给了你一个练习和打击怪物的机会,并且一路升级,然后他被杀了。这种惯例的严重存在现在可能已经变得司空见惯,但在过去的几年里情况并非如此。
这里的一些朋友会说:第三代的老板是个好人。他只是不想主角像他一样结束。第四代的主角被玩家亲切地称为“明爸”,他不是一个坏人。
是的,这里说的是不是每个人都开始对我的最后一段有所了解了,比如游戏设计的开始,第三代,开始是一个朋友被绑架并从天而降的情节。主要任务是明确的:拯救朋友或打击坏人。这是“英雄主义”在意识形态和设计方面的典范。即使恶棍的性格仍然不是重点,重点是:永远给英雄一个成为英雄的“机会”,大多数给他这个机会的人被称为“恶棍”。
除此之外,还有四代。如果球员们上来的时候什么都不做,等着爸爸回来,那将是最大的幸福结局。然而,读者和朋友们严肃地认为,这些主角真的有资格被称为“英雄”吗?
也许被称为英雄不再重要,但关键是后面“英雄”前面“主义”的设计理念是否是今天常用的一系列风格。
同样,说“正义”一词的权利大多掌握在法官手中,有时掌握在所有人手中。谁有资格惩罚谁?
无题英雄/反英雄风格
回到标题上,在设计领域实际上没有太多的思考辩论。例如,一些反英雄游戏仍然光芒四射,玩家扮演坏人或同时扮演好人和坏人的存在更有吸引力。
作为一名工作多年的设计师,我告诉你:这些都遵循“英雄风格”。
设计反派时,一定要有参考,比如几天前被所有人拒绝的《商祺》,最后老板选择了黄祸形象的傅满洲。让包括我在内的大量观众有一些不适甚至抵触。
就像傅满洲的出现一样,我们在屏幕上看到的反面角色实际上都有一个“基准”。即使是像《刺客信条》这样的作品,坏人通常都是直接的历史人物。与之相似的是“反个性”。提到这个词很有趣。估计这篇文章只会谈到它。
让我们稍微提一下。如果没有深入的讨论,我不知道你有没有想过“反英雄人格”和“反社会人格”的异同?
即使你说在这里花钱很好,从游戏设计的角度来看,这其实并不重要。重要的只是一件事。不管"恶棍"有什么样的角色,只要它与另一派相反,情节规划就会告诉你,赢家是英雄,输家是恶棍。
因此,“英雄主义”的设计模式和思维大多是无题的。
最后几句话
简而言之,大多数游戏在情节设计中没有考虑太多的“悖论”问题,也没有考虑坏人行为的合理性。无论如何,在情节的结尾,你可以有一个可以接受的“修辞”。有无数的方式来促进情节,但“无题”的设计理念使这无数种归结为一种。
如果结局是合理的,并且反派的动机是明确的,那么这意味着游戏在情节上是“合格的”。如果像《孤岛惊魂5》一样,恶魔般的动机完全依赖于信念,这种言论可能不会被一些玩家所接受。
真实事件的出现可能不需要理性,但如果不考虑游戏的合理性,许多观点就会出现。
事实上,许多游戏在规划之初并没有“主题”。他们基本上处于无主张的状态。即使情节粗糙且难以理解,铁杆玩家也会探索它。通常的想法是添加一个模糊的概念,然后在设计的最后阶段完成它。
作者喜欢把它们统称为“英雄式设计理念”,即先勾勒出轮廓,然后在最后挑出细节的感觉,以及蛇头和虎尾的感觉。(成语没有写错)
如果事物的极端本质是相对的,那么这种设计理念也使得“多线情节”开始诞生,给玩家留下更多的选择,成为依赖自己的人。例如,“辐射”系列已经通过一系列的变化变成了三代和四代。
在新的作品中,我们仍然可以看到一些这样的“无标题”设计风格,如赛博朋克2077和衰落之光2。这就像把十几面镜子分成几块,让玩家选择哪一面镜子拼在一起。周目可以拼凑得更多。
正如我坚信的:“不要害怕思考”。有时候思考和行动可以带来改变。自然,我们的游戏玩家也是如此。游戏公司也不希望自己的作品被泼上冷水而不能出售,对吗?
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