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《圣剑传说3 Trials of Mana》评测:时空交错的重逢

围观: 归属:游戏攻略 时间:2020-05-04 12:05

作者:NGA女王米娜

迎接过去“三规说三”

虽然《三个说3》是在任天堂Switch集体发行的,但出于历史证明和当时运营模式的最大恢复,我还是“固执地”购买了1995年证监会发行的那盘磁带。

游戏的情节仍然依靠NPC的对话来推进。我不知道有多少小伙伴因为语言限制而无法正常玩耍。可以毫不夸张地说,即使我们看了圣尼圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣圣各种魔术技术的动画表演都非常出色,甚至是精湛的。就游戏本身而言,开始时提供了六个角色供选择,玩家可以从中选择一个主角和两个伴随的伙伴。不同的人物有不同的特点。物理、法律制度和治疗都是不可或缺的。由于主要人物的选择不同,游戏情节的发展会随着人物之间的关系甚至结局而相应地变化。此外,制作团队还为每个角色设计了独立的前言。即使在今天,它也可以被称为良心和奢侈。

从系统的角度来看, 三尼三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣 三圣三圣三圣三圣三圣三圣三圣的引进也最大限度地增加了球员的沉淀感。 不同的角色组合,光明和黑暗的转移路线,以及独特的团队也被培养出来。游戏中有黑曜石白天和黑夜系统。在不同的曜日,相应的精灵魔法可以获得增益。经过日夜交替,野外的怪物也会不同。这些有趣的元素也被充分用于解谜和消费。(周日酒店休息是免费的。有些场景需要在晚上互动。)

每一个区域都有自己的“标志”,它装饰了三泥硕3的整个世界,给玩家带来了难忘的回忆。永远不会有月夜或月夜,或幽灵船,或危险的“车辆”(大炮)。你可以在海岸上发出警笛声,带你在海上航行。你也可以摇撼风,在背后的任何地方呼唤自由飞翔。尽管大海依旧平静,天空依然不美丽,手术依然僵硬。但是这些看似粗糙的设计对那个时代的玩家来说可能是一个巨大的惊喜。

即使在那些功能有限的日子里,生产团队也一个接一个地向我们展示了狡猾、机智、奇怪的动作和无畏的角色。神秘的黑骑士,咬牙切齿的邪恶眼神和伯爵,还有英俊的红莲和魔法老师以及妖娆的美女野兽。无论是过去还是现在,无论我们回忆“三言说3”多少次,我们都能从心底里理解内心和坚持。

游戏中的细节非常精彩。即使从现在的角度来看,雪地上的吱嘎声和狼的漂亮动作仍然非常吸引人。但是。(是的,我要说“但是”。尽管《三人行3》是一部经典之作,但它仍有许多“反人类”的缺陷。例如,由于在战斗中增加了“疲劳”系统,整个战斗节奏是间歇性的,攻击缺乏连续性。搭档的人工智能也很“弱智”,不能自己使用魔法,合作设置没用,潜在设置功能差,含义不清。放置在仓库中的物品在被取走时不能显示它们的功能特征,只能显示它们的名称。(不要吐出我的日语,来吧!你能告诉我它的名字是什么吗?)导致需要在仓库和背包里来回拿确认,浪费了大量时间。

战场场景没有地图,需要完全依靠大脑记忆(当然,你可以在纸上画出它们……)通常会有无法回溯的陷阱设计,以及在后期杀死整个团队的各种怪物,这通常会导致数小时艰苦努力的失败和心态的崩溃。(是的...我几次想放弃坑游戏,但我终于完成了...如果没有情节指南,我经常跳过对话,找不到情节的线索,(也许...这就是为什么这本介绍书在那些日子里卖得很好吗?)在海面和天空中没有明确的着陆点空,这需要反复尝试。(心理爆炸)

换工作时,没有对职业的书面描述。玩家只能从职业的名称中补充他们的技能和倾向。触发第二次转变需要道具,而道具需要依靠种植???结果是黑脸玩家需要花很多时间刷种子……更糟糕的是,转移道具仍然没有书面指示,你甚至不知道你将成为什么样的职业。(我更加确信战略书籍的重要性……)哦!对了。顺便说一下,换工作是不可逆转的!不可逆转!!

我也不知道我是如何通过海关的。没有理由改变我的工作。一切都取决于猜测...

无论是时间创造了不朽的经典,还是玩家获得了永恒的荣耀,我们都没有办法深思熟虑。无论《三个说3》有多少缺陷,它仍然是藏不住缺陷的闪光点,6个不同玩法的角色,多达30种的职业转换,多种多样的独特技巧,丰富多彩的多结局内容。即使在今天的游戏世界,这也是一个好故事。

人们会喜欢他们喜欢的东西,爱他们最爱的人。这是人之常情,合情合理。我们不期而遇,像烟花一样,默默地挥手告别。褪去那些年轻,遗忘那些无知的时光。今天,我开始逐渐明白,也许说“再见”并不是说再见,而是在下次再见时握着你的手。

剑的传说3法力的考验

作为一部重刻作品,2003年发行的GBA游戏《三妮说》无疑是系列重刻的优秀典范。尽管随后的《三泥说2》重刻版本表现不佳,但至少可以达到及格水平。坦率地说,当我播放试用版的时候,我觉得这次的“剑的传说3法力测试”有点粗糙。然而,毕竟,试用版不能体验游戏的全部内容,我仍然希望官方版本的发布有一些希望。

这幅画粗糙甚至破旧。

坦率地说,《魔剑传奇3》给我的第一感觉非常“震惊”。令我惊讶的不是游戏最初的感官体验如此出色,而是在2020年可以体验到如此糟糕的灯光效果和质感。游戏的整个场景没有深度可言,人物和NPC没有光影效果,造型感很严重。虽然室外场景的绘制并不混乱,但它几乎是“水泥抹灰”的次等标准,而水面和其他艺术设计者的问题就更糟糕了。如果说SFC时代由于功能限制而无法为玩家充分展示游戏场景的宏伟,那么这个重刻的版本更像是制作团队技术能力的严重缺陷,这使得整个游戏不可能更像样一点。

很难想象,如果我没有不能放弃原创作品的“感觉”,就像一个普通玩家第一次接触一系列游戏一样,我是否能在这样一个粗糙的游戏设计师那里坚持2个小时。当我带着沮丧的心情看完游戏后,我强烈地感觉到制作团队对整个游戏的场景设计和艺术设计只有一个肤浅的了解。

他们不理解原作的宏大背景,也不理解每个国家的设计理念。他们只是一步一步地拍摄原始场景,让它变得简单3D,没有任何灵魂和热情,就像一台生锈的机器。

无论是特写还是远景都经不起推敲,描述也不算太差。尽管如此,这项运动在美术方面并非没有“造诣”。与1995年的2D像素游戏相比,3D给玩家带来了更直观的感官体验,如更富表现力的情节动画,玩家更容易判断主角的感受。城镇的视野变得更宽了,田野场景也不需要像许多年前那样来回切换,即使是手绘地图。此外,主要人物和重要人物NPC的角色和服装给人留下深刻印象。与原来的工作不同,每次换工作后衣服都会变,差别很明显,个性十足。

在原设计的基础上,虽然每个人都难以调整,但新的人员设计总体上是令人满意的。可以看出,制作团队至少在人物刻画方面做了一些努力。

转职后的服装设计仍然不错,在NPC仍然是合格的和领先的演员的美术。

游戏体验更糟糕

首先,有了3D游戏,这个城镇比以前大了很多。然而,在一个几倍于原来规模的城镇里,制作团队似乎有一个迟钝的大脑,两只手空空。没有支线任务,没有精彩的NPC互动,没有修饰的场景,什么都没有...只有一个大城市,和原来一样的宝箱,还有一些令人费解的“垃圾收集”设计。对于一个已经有宝藏需要探索的游戏来说,为什么你必须设计一些不必要的“捡垃圾”动作呢?更重要的是,在《剑的传说3法力审判》的重拍中,没有增加任何传统的消耗品和道具。

除了故意延长游戏时间和折磨玩家之外,我真的想不出任何合理的解释,这让人们困惑……而“拿来主义”的恶果在户外场景中尤为突出,堪称“行业典范”。虽然游戏被整合到3D中,但是拼图设计、关卡设计甚至地形都被完全复制了,这真的很恶心。

早在1995年,由于SFC的功能限制,在野外作业中需要频繁的地图转换。相对简单的拼图设计是合理和优秀的。如果拼图设计太复杂,玩家的游戏流畅性会大大降低,导致消极心态。然而,在2020年的今天,毫无意义的谜题和关卡,除了让人感到无聊和无聊,还成了指责制作团队偷工减料的“铁锤”。

一个城市的设计不仅要“大”,还要有识别度和特色。其次,游戏的道具和设备的设计是“感人的”和惊人的。如果消耗品与原物一致,因为在战斗本身中没有过度的需求,那么设备的完全复制对玩家的智商是一个精确的打击。每个字符对应一件设备。每件设备只能增加价值,没有任何附加属性。玩家可以真正体验到1995年的游戏在2020年有多难。在那个时代的原创作品中,每一个能够互动的NPC商人都被赋予了活力,以区别于其他普通的NPC人,从而促进了玩家之间的互动。

“剑的传说3法力审判”也继承了这一传统,并成功地蒙蔽了玩家。奇怪的动作和笨拙的形状让我不想再看店主了…

我相信我绝对不是唯一一个不能直视商人的人。此外,游戏对情节的处理也让玩家“泪流满面”,甚至想集体攻击。在原著中,情节的对话和表现主要集中在简化和叙述上,因为像素图像无法向玩家传达更丰富的情感,并且受到当时盒式磁带容量的限制。

许多年后的今天,故事中的对话和台词一点也没有改变,这导致了对本应该更丰富和更完整的人物的冷血解读。机械的动作,面部麻痹的表现,偶尔的奇怪错误,如不正确的口型和声音,使整个游戏的故事经历变成了一场史诗般的“灾难”。

让人们哑口无言和窒息的是,制作团队似乎不知道如何在表演中让对话跳过功能……当你看到角色说话时,你按下a键,然后下一秒你可能不知道发生了什么。后来,经过多次尝试,我终于发现制作团队可能没有设计对话框跳过功能的经验。在戏剧表演中,只要你跳过对话游戏,你就会被迫跳到下一行,这段时间内所有的动画内容都会消失...

廉价的场景设计,没有史诗般的情节和战斗。

最后,游戏中最重要的战斗内容只能用“相当好”来评价,这是《剑的传说3法力审判》中为数不多的优势之一。比赛的整体节奏仍然很快。与原来相比,这次战斗系统的优化相当出色。各种技能和特效的设计好不好,对表演效果和攻击效果都有很好的反馈。只是游戏的整体动作是“僵硬的”,整体攻击感是“柔和的”,缺乏某种替代感。此外,生产团队在重置怪物时没有进取精神。随着比赛时间的推移,战斗变得更加无聊。

BOSS战役已经被彻底改造和翻新,它的一些特点和方法被保留了下来。然而,原本应该充满乐趣的战斗实际上缺乏操作感和存在感,而BOSS的智商令人担忧,难度也各不相同。还有舞台设计,它太便宜了,不会更糟,这使得整个游戏战斗无法实现。战斗的结束几乎是一种解脱。

只能说战斗是为数不多的优势之一。

离垃圾只有一步之遥

虽然我已经说过很多关于“圣剑传奇3法力审判”的事情,但它也不是没有任何优势。与1995年的原创作品相比,该游戏优化了战斗系统,增加了分配点数时可以装备的技能,人物更加鲜明,操作更加流畅,场景替换感更强。

此外,我们还增加了两周的比赛和四阶转会,尽管...这些所谓的增加是非常敷衍了事的。

《二州牧》几乎没有什么新内容。简而言之,它提供了一个你可以刷到顶层的地图。我很失望,也很失落,这种情绪在整个戏的经历中一直在我心中翻腾。我感到失望的是,作为一系列的老玩家,我的“感情”在制作团队面前是如此脆弱和毫无价值。我失去的是多年后重新雕刻的作品远低于原来的水平。

甚至,我在这里阐述的所有优势都应该已经实现。作为一个已经有很好的背景故事和框架的游戏,作为一个只需要制作团队一点点关注的游戏,它仍然可以做得很差。如果让我给史莱克的尼克斯队提个建议,那么我希望我以后再也不会继续创作这样的作品,并且保持这个系列的最后一行。

请让我大声喊出来:小夜子!刘静茹!