今天早些时候,LOL官方在论坛上发布了设计师红贴纸,重点关注“破坏玩家游戏体验”行为的后续处理。
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故意破坏游戏体验是我们需要优先处理的问题。在不久的将来,我们将改进“报告”的反馈机制,并在英雄选择阶段引入报告功能。与此同时,我们还在测试新系统的检测能力,以便将人员送至/挂机。我们仍在考虑后续工作的内容,因为这肯定是一项长期工作——我们将每月定期公布工作进展情况。
长版游戏攻略
首先,让我们详细谈谈我们正在谈论的内容:
1.“破坏性游戏体验行为”是指一些玩家在游戏中故意采取某些行动,使他们的团队难以获胜的行为。
2.这并不直接意味着一些球员表现很差,因为那些没有他们的技术好的人也不能打败对方,并且被杀了很多次。这种情况不同于玩家故意采取恶意行为,使整个团队难以取胜的情况。
3.我们已经看到了一些典型的行为,比如假装打架但实际上给了别人头,恶意抢走队友的刀,不帮助队友/故意避免群体战争等。这并不像挂断电话或直接派人去那样糟糕,但它也破坏了玩家的游戏体验。
4.这种情况发生在每个环节。同时,一些了解游戏机制的玩家更有可能通过这种行为逃避现有系统对恶意行为的惩罚。
5.主持人经常遇到这样的问题,因为他们很受欢迎,但这显然不是一个只有主持人才能面对的问题。
在阅读了前提之后,我们可以得出以下结论:
1.首先,这显然是我们需要优先解决的问题,这比我们目前的一些工作更重要。与玩家在游戏中获得的负面体验相比,我们对这些问题的解决方案显然是不够的。我们已经从各种项目中抽调了人力,看看能否优先解决这个问题。
2.其次,我们真正需要解决的是我们提到的具体问题。显示玩家“在游戏中的表现”的其他内容也有一定的价值,例如荣誉系统、社会/认证系统,以及某些模式下的个人认证(如冠军联赛)等。然而,总的来说,这些系统上的表现不能直接提及这种“破坏游戏体验的行为”对玩家造成的伤害,因此这种行为本身必须得到解决。
那么我们如何解决这个问题呢?
现阶段工作:提高“报告”系统的反馈效率。
短期目标:在英雄选拔阶段加入报告机制,并加入银行系统。
中期目标:在游戏中快速检测和错误肯定的行为判断。
长期目标:尚未设定
我希望你能给我们你的反馈!