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勇敢面对人类本能的恐惧,《旺达与巨像》中独树一帜的孤独感

围观: 归属:游戏攻略 时间:2020-03-12 15:19

我不知道是否每个人在童年都有过这样的经历:在早期,许多单人游戏都包括多人在线战斗模式,即使没有联网,也可以通过建立局域网服务器将这些模式输入多人作战地图。虽然我知道也许没人会和你玩游戏,但我还是忍不住好奇,想探索地图。然而,在进入地图后,人们发现这个世界出乎意料地极度空虚,不同于独立模式。没有互动内容,除了玩家自己,没有意识生物。那一刻,整个世界似乎陷入了一片死寂。最后,我没什么可玩的,在浏览完地图后匆忙退出了游戏。这也是我第一次感受到真正意义上的“孤独”。害怕孤独是人类与生俱来的本能反应。因此,有学术研究表明,人类是群居动物。即使有些人喜欢独处,也只是因为他们从不同的角度看待孤独,所以很难发现他们是否真的孤独。当他们真正意识到这一点时,他们对孤独的恐惧可能比其他人要高得多。

会对人类产生孤独感的原因有很多,可能是因为周围的环境太安静、没有生气,或者是因为周围的人排斥它。说因为孤独而使人恐惧的原因是当面对一个人无法独自克服也没有人能帮助他们的困难时的无助。然后人们会意识到他们作为人类是多么渺小和无能为力。如果没有出路,他们只能选择勇敢地面对。这是游戏《万达与巨人》的核心命题《

剑、马和世界》

万达和巨人是一款动作冒险游戏,由日本ICO工作室于2005年发行。游戏的情节和核心目标可以说是纯粹到了极点:主角旺达带着她心中死去的女孩走进一座寂静的寺庙,向这里的神灵祈祷,希望能救活这个可怜的女孩,然而自称为多塞特的神灵却说他们需要和旺达做一笔交易。只要他能用他的剑杀死分散在整个大陆的16个高耸的巨人,这个女孩就能够复活。为了实现这个目标,万达可能不得不付出不可挽回的代价。万达的眼睛没有犹豫,也没有犹豫,而是留下了一个深刻的游戏:“我已经意识到了。”

简单来说,玩家的目标是挑战16个几乎不可能击败的巨像,以拯救他心爱的女孩。在整个游戏过程中,除了一直躺在祭坛上的女孩和游戏结束,玩家在游戏中不会看到任何人,主角的敌人只有16个巨像。谁是

万达?那个女孩是怎么死的?他们之间是什么关系?主角将要杀死的16个巨人的位置是什么?什么是多塞特?游戏中有太多令人困惑的问题,但也许它们直到游戏结束才得到答案。

游戏试图避免情节描述和对话,只给玩家留下一个目标,玩家只需要跟随它。整个游戏采用了无缝的开放地图,但是玩家可以在这个地图上互动的内容非常少。这张地图上没有生物或建筑,玩家唯一能到达的地方是连绵不断的平原、山脉和河流。玩家需要做的就是举起他的剑。巨像可以通过向光线反射的方向移动来找到,甚至在玩家向目标地点移动的过程中,分数也不会出现。只有旺达骑在马背上时的声音和地面上的马蹄声是没有生命的,就像没有人的多人游戏地图。

直面恐惧

有些人害怕昆虫,有些人害怕动物,有些人害怕黑暗。不管这些人害怕什么,原则指向一件事:人类本能地害怕可能对自己构成威胁的事物。如果他们更多地接触这些东西,他们可以平静地接受这些可怕的事情,这就是人们常说的,“勇气是经过实践的”

,在《万达与巨人》中,玩家必须面对比主角本身大几倍的巨大巨人。这不能不引起一些人对巨型物体的恐惧(通常被称为“巨型恐惧症”)。如果他们在没有听到或理解游戏的情况下接触游戏,任何人在第一次面对巨像时都会感到不知所措,并且肯定会考虑如何打败巨像。

主角只是一个人,他手中的装备最多是一把剑和一把弓。从一开始,他就能让球员们意识到他作为一个人的渺小。这时,慷慨激昂的BGM响起,这也是开始。他能让玩家意识到这也许是一个带有悲剧色彩的故事。

的孤独感和悲伤感从游戏一开始就展现在玩家面前。整个游戏世界是空的,整体颜色大多是灰暗的灰绿色、黑色和卡其色。这可能是一个不可逆转的漫长旅程。然而,主角必须面对困难和挑战才能达到目标。这不仅反映在游戏的过程中,坐在屏幕前操作万达的玩家也能感受到。

值得一提的是,在游戏中,一个“抓取”键是专门为主角的攀爬系统设置的。玩家需要爬上巨像,用剑刺穿巨像的弱点。巨像的动作缓慢但非常有力。如果主角在攀爬时没有牢牢抓住巨像的身体,等待玩家的只有死亡。

,在握拍状态下,主角的体力值会逐渐下降,但有时即使体力值即将耗尽,玩家也需要牢牢的握拍,即使手指受伤,他也绝不敢轻易放手。也许放手等于放弃他所有的努力。

《万达与巨人》是一款动作冒险游戏,但其动作元素并不太多。当挑战巨像时,它更像是解决难题而不是战斗。玩家需要仔细观察巨像的身体特征来思考战斗的方式,实现动作和解谜的高度统一。除此之外,游戏还加入了充满激情的背景音乐,融合了游戏本身的孤独和压抑气氛。因此,游戏的视觉、听觉和触觉体验形成了无缝的效果。因此,与其他游戏相比,主角万达可以给玩家带来比其他游戏更好的替代感和参与感

结论

简而言之,《万达与巨像》就像一部具有强烈艺术气息的艺术电影。玩家能感受到的更多的是精神上的,而不是精神上的。如果仅仅将其视为一款动作冒险游戏,其自身暴露的问题可能会不计其数,甚至不会被普通玩家轻易接受。巧合的是,艺术电影总是有相同的特点。喜欢它的人可能认为它是他们生命中的爱,而不喜欢它的人可能不想看它。

,从客观的角度来看,这绝对是一部值得一玩的杰作。游戏中的许多设计对普通人来说可能看起来很糟糕,甚至可以被视为整个游戏领域中的异类。很难引起人们的兴趣去选择一个让人们非常沮丧的游戏主题,但不可否认的是,只有用这种极端的思维方式,作品才能真正被称为“艺术”产生。