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《九个上帝的故事》是一款线性冒险的ACT游戏,由著名制作人龚昌俊开发,他参与了仙剑3、4和传奇之剑1、2的制作,并领导了一个名为“无常工作室”的团队。
由于龚昌俊在国内单机游戏中的知名度,尤其是在仙霞领域,玩家们都很期待这一基于仙霞背景的新作品。然而,俗话说,期望越大,失望越大。当我第一次进入游戏的时候,对游戏各个方面的感觉都不太令人满意。我不禁为我为买游戏而浪费的半手牌深感抱歉。然而,随着情节的进展,我一次又一次地感到惊喜。
最终通关后,以高速和坦率的战斗为核心的游戏加入了各种大胆的尝试。虽然在不完善方面有一些问题,但标准肯定是在及格线以上,整个过程的发挥是足够吸引人的。
彩色但略显粗糙的图片
游戏启动前的演示采用水墨风格和卡通渲染相结合的艺术风格,旨在通过高反差的色彩对比,给主要的现实单人仙霞游戏带来不同的体验。
然而,在真正的游戏中没有太多的笔墨。尽管整体颜色搭配仍然不错,但仔细观察,它看起来并不精致。特别是,一些背景地图是粗糙的,如草和草。虽然整个地图看起来很宏伟,但它给人的感觉是“大而空”,因为它的精细度低,元素太少,而且大部分地方只能从远处看到,无法探索。
总体印象不错,但背景有点粗糙。
除了在游戏的剪辑场景中使用动画CG之外,其他部分都采用了卡通分割镜的剪辑场景方法,进一步给人一种廉价的感觉。这也是为什么游戏开始给人们很多意见的原因之一。
过场动画基本上是在漫画中展示的。
归根结底,卡通渲染风格主要是为了节省成本,所以没有办法使卡通渲染风格和作品之间的画面有所不同,如“无主地”。
当然,我们也可以看到制作人在场景设计上所做的努力。默里岭早期以后,许多建筑的外观和内部结构都具有仙霞峰的东方风味。同时,在一些大场景的处理中,各种颜色和镜头的使用也很周到,但受成本的限制,对人的影响是不够的。对于“图片派对”,游戏没有一种惊艳的感觉,但是真诚是没有问题的。
一些野外设计仍然非常迷人。
一个有许多条目但情节引人入胜的故事。
在游戏开始时,没有任何解释,它进入了一个稍微紧张的情节,这是非常突然的。接下来,主角在一个小团队中,由组长分配和安排任务安排,这与西方特工团队的模式非常相似,给人一种无头无尾、不伦不类的感觉。
然而,随着情节的发展,故事的魅力逐渐显现出来。无论是人物内心的刻画,还是充满悬念的神秘,无论是转折点的跌宕起伏,还是惊心动魄的战斗,游戏都聚焦在小地方,通过清晰的人性化设计和精巧的安排,逐渐在玩家面前展现出一个宏大而精彩的童话故事。虽然这幅漫画展示了剪辑场景的普通表现,但它仍然足够吸引人,让人想看故事的结局。尤其是在游戏接近通关的后期,开头令人困惑的开场故事与神奇的技巧串联在一起,给人一种顿悟的感觉,瞬间提升了游戏情节的层次。
每个人的心中都有一个孩子。
该游戏精彩的情节和完整的世界观主要是因为它的故事取材于龚昌俊等人于2016年创作的仙霞小说《九霄云外》。这部小说的作者并没有完全阅读它,但是他可以感觉到小说通过游戏的改编是非常成功的,因为小说创造了各种全新的名词来建构他自己的世界观,如死亡的精神和黑暗的秘密语言,还有大量重要的背景角色和派别。游戏没有对此给出太多的解释,只是在条目中包含了它,但是它几乎没有影响玩家对故事的理解。
游戏中有很多条目,但对理解主要情节影响不大。
“暗仙霞”是这部作品中引入的一个概念。在作者看来,有一些噱头。虽然《步摇》的主人公不像《仙霞将军》中的主人公那样光彩照人,但从故事的发展来看,他的核心合作伙伴与命运的抗争依然如故。
游戏情节的最大变化仍然在于通过与探索和战斗的紧密联系来推进故事。例如,一些“伪QTE”和情节之间的联系整体上是整洁的,只有一个动作,几乎没有拖延的感觉。在过去,一些仙霞游戏往往需要一个非常正式和礼貌的聊天半天时,他们遇到的情节。比如,徐长卿,《仙剑3》中的“罗嗦”一直受到批评,但总是很得体,很无趣。然而,尽管《九神故事集》的背景介绍很长,但数量很少。在很多情况下,在讲故事的时候,一些容易对付的小怪物会被涂上颜色,让玩家边玩边听,这样不会无聊,也不会影响战斗。
一些情节也致力于创造很酷的场景。
快速强调作战的高速作战系统
《上帝的九个故事》是一部相对“纯粹”的动作片,几乎没有任何造型元素。从头到尾,当面对越来越强的敌人时,这都取决于玩家的操作。正因为如此,缺乏震撼感已经成为许多玩家对这款游戏最大的不满。此外,早期战斗风格相对单一,指导不足,导致早期战斗有些无聊。
只有两种集合可以改善角色属性,而且数量非常少。
攻击感真的需要一个长而大的尺度来弄清楚。简单来说,游戏主要通过设置武器击中敌人的时间差来提高攻击感。怪物被攻击后的形态变化不够自然流畅,给人一种粗糙的感觉。提高攻击感并不容易。幸运的是,游戏发布后的第二天,补丁的正式发布改善了一些攻击和命中效果,并增加了手柄模式的振动功能。
游戏上线后的第二天就打了补丁,改善了体验。
抛开攻击感不谈,游戏中的打斗仍然引人注目,有一些“鬼泣”系列的影子。具体来说,主角有两种不同功能的武器可以切换。常见的操作包括跳跃、敲击、重击、躲避、阻挡和非常小的距离。推杆和打击的不同组合可以发出不同的招数,完美的招架,双重躲闪,在一系列打击后触发攻击效果,通过躲闪取消攻击动作等。他们一起组成了一套高速而清新的战斗系统,而且视觉表现也非常有趣。
不同的武器也有不同的功能。
随着剧情的发展,在击败一些BOOS后,主角可以逐渐学习新的招式,包括冰技,攻击时按下按键所积累的能量可以通过技能释放出来,红色的怒火可以积累起来发动一次变身的机动,这进一步丰富了战斗策略的变化。
愤怒过后,你可以释放贪吃的转化技能。
虽然这是一个以仙霞为背景的游戏,主角的主要输出是身体上的砍杀。相对而言,掌握许多技能和法术的敌人更像是神仙。游戏中的战斗基本上分为两种类型:群体怪物战争和一对一BOSS战争。小怪物不需要多说。主要原因是数量优势和一些精英怪物难以对付。然而,所有的小怪物都有一个精神条,它可以在心灵受到打击后直接按下一个键来触发执行。然而,遗憾的是,因为执行与敲击键相同,所以只能站在某个位置。如果实施了攻击,则在一系列动作完成之前无法执行。
BOSS战争的设计更有趣。游戏中加入的BOSS数量相当大。除了前两个,后一个相当有趣。在上述普通难度中,这些BOSS具有较高的挑战性、较厚的智力和血量、无低伤害和各种技能。然而,战斗中的主角没有任何恢复的方法,也没有任何道具可以使用,除了一些场景中他可以愤怒地变成血。要挑战成功,玩家必须依靠自己的操作。他可以灵活使用招架和躲闪,和棋空并使用平劈和技能进行输出,确保他不会长时间出错。在一场BOSS战役后,这是非常激动人心的,但也充满了坦率的感觉。
BOSS之战更有趣,也更具挑战性
一个有很多元素但有点保守的冒险游戏。
当然,旅程不仅仅是战斗。该游戏还包括冒险游戏的各种元素,包括攀爬和跳跃、跑酷和解谜,但这些游戏方法有点保守。
首先,在常见的攀爬和跳跃方面,游戏选择在特定的地方添加操作键提示。在其他地方,玩家既不能跳跃也不能攻击,因此几乎没有自由。如前所述,游戏的地图有点大,并且空,线性过程中没有探索空,所以使用这种方法不是不可能的。然而,问题是,通过按键来改变攀爬和跳入一个简单的QTE有点乏味。显然,游戏可以跳跃、钩住和攀爬的位置都标有特殊的颜色和形状。操作提示显示在早期,然后由玩家自己发现,这无疑是有趣的。
如果你能爬和跳,你会得到提示。
特别是,几段跑酷显然非常紧张和刺激,这是一个有趣的方法来测试玩家在关键时刻根据地形冷静地操作。所有这些都添加了关键提示,完全成为了QTE游戏,大大减少了刺激。
在解决谜题时,游戏增加了一种方法,用一个有虚拟和真实瞳孔的洞来看到隐藏的线索。然而,使用的许多设计也非常保守。在应该使用虚拟和真实瞳孔的洞的地方,主角或伙伴会首先提示,然后在周围画一个圈后很容易找到线索。难度太低了。
如果你需要使用它,你会被直接告知。
还有一个问题是风琴的设计难度太低,尤其是在第一和第二阶段,不用太多思考就能轻松通过。只有在游戏进入后期阶段后,才会出现一些在空之间更大的谜题,这些谜题与各种器官紧密相连,需要玩家用大脑来解决。作为一款冒险的ACT游戏,复杂的谜题也是非常重要的一部分。在这方面,庄家有点太保守,给玩家太少空。
似曾相识的可回收冷锋,但遗憾的是在后期有一个更复杂的谜题。
结论
总的来说,《上帝的九个故事》的故事非常精彩,有流畅坦率的打斗和许多冒险游戏。你可以看到经典动作游戏的影子,比如“幽灵眼泪”、“黑暗血统”和“战神”。勇敢学习优秀作品的尝试值得鼓励。
但是,这部作品的其他部分也存在很多问题,比如画面不够精致,攻击感不够强,拼图设置过于简单等。考虑到游戏的定价,这并不是不可接受的,但显然它可以做得更好,对吗?