很少有游戏开发商有任天堂丰富的历史故事。这家成立于1889年的日本巨头在20世纪70年代中期进入博彩业之前,出售鲜花并提供出租车服务。随着1981年“森西帮”的大卖和红白机的成功,任天堂逐渐收购了许多优秀的游戏品牌,如“米特罗得”、“超级马里奥兄弟”和“塞尔达传奇”。
随着雅达利帝国的崩溃和任天堂的迅速崛起,红白机已经成为世界上最大的游戏出版商之一。随着游戏男孩、DS和Wii等创新硬件的全球声誉,任天堂在行业中变得更加出名。当然,任天堂的游戏帝国不是一天建成的。纵观任天堂的硬件发展历史,有过像N64滑铁卢一样的失败,也有过主导整个时代的NDS时代的胜利。任天堂一直在硬件领域探索和尝试。我们可以说任天堂在某些方面很固执,但在开发和创新方面没有对手。本期,让我们关注任天堂的手持设备和通信的发展,看看任天堂是如何在手持设备时代一步一步地展示自己的硬件,以及在即将到来的5G移动时代,任天堂将给玩家带来什么惊喜。
当玩家回顾电子游戏的历史时,你总能发现一些改变了整个行业历史的轶事。例如,据说南梦宫的《吃豆人》的制作灵感来自于岩谷彻,他看到一个比萨饼沿着边缘吃。另一个同样广为人知的谣言是任天堂最著名的角色马里奥是以美国分公司的房东的名字命名的,他碰巧有一把类似于意大利水管工的胡子。然而,探究这些谣言是真是假并没有多大意义,但不可否认的是,这些谣言给我们喜爱的事物增添了一层传奇色彩。这是电子游戏史上第一台真正的便携式游戏机。手表也有这样一个奇妙的起源故事。据说当时任天堂的工程师横井俊平在上班的路上看到一名男性员工摆弄口袋里的计算器。他受到启发,想出了手持设备的概念。如果这个故事是真的,那么这场看似平凡的相遇最终打开了手持设备世界的大门。不幸的是,横河俊平在1997年离开任天堂后死于车祸。尽管作为《游戏男孩》的创作者,他自己也受到了无数的赞美和崇拜,但许多人仍然喜欢他早期的液晶显示器遗产——游戏& AMP手表.
为什么说游戏&手表系列很棒,因为它是电子游戏史上第一台真正的便携式游戏机。游戏和。这款手表小巧、坚固、耐用,内置的纽扣电池需要长时间更换。任天堂使用旧的液晶技术创造出如此迷人的游戏体验,以今天的标准来看,大部分游戏仍具有出色的质量。
当然。手表的成功也许是时代的产物,但当时,横井俊平提出了一个仍然影响任天堂硬件设计理念的想法——成熟技术思维的水平。从本质上说,成熟的技术思维水平是在全新的硬件上使用非常成熟的老技术,开发游戏&当手表、液晶屏幕技术已经相当成熟,而且成本也很低。手表上使用的液晶显示屏可以将成本和售价降至最低。虽然任天堂内部有人想给游戏&手表配备先进的技术,但先进的技术也意味着增加功耗和成本。横河俊平坚决反对这种认为游戏是手表最终成功的关键的观点。
横河俊平在《游戏男孩》的研发过程中再次运用了成熟技术层面的思维理念。硬件设计最重要的部分是如何给这个袖珍硬件供电。在游戏&电子表和计算器中常用的按钮单元是通过手表上的水平井来选择的。它的小尺寸可以很容易地安装到机器上,而不会增加重量和降低便携性。最重要的是,它很便宜,而且有很好的耐用性。在《游戏男孩》中,横河俊平选择了四节5号电池作为电源。不要低估这四节5号电池,它们可以为你提供10个小时的游戏时间。这也是游戏男孩成功的最大部分。
当时,掌上电脑市场看起来像一个新发现的蓝色海洋。除了任天堂,大公司也在关注这块蛋糕。1990年,世嘉公司推出了彩色掌上游戏机GAME GERA,随后日本电气公司推出了掌上游戏机PC-EGT,其图像质量可与主机媲美。然而,两人都被打败了。一个更重要的原因是前者在6节5号电池上的续航时间只有3小时,而后者只有1小时的续航时间。这无疑是掌上电脑的致命弱点。或许这也是任天堂首次升级转辙机的原因之一,也是它在推出转辙机两年后推出电池供电版本的原因之一。
电池的选择只是游戏男孩考虑成熟技术水平的一个例子。另一个例子是任天堂对便携式多人游戏的思考。当时,没有移动网络或wifi来连接两台机器,但这并不意味着任天堂没有考虑如何拉近玩家之间的距离,让多人游戏成为可能。最后,任天堂给出了在线解决方案。两个游戏男孩可以通过在线线路连接。《游戏男孩》的零售版很早就把这条线绑在了网上,而绑在机器上的俄罗斯方块则支持两人模式,两个玩家都玩马里奥和路易吉对抗俄罗斯方块。因为有很多游戏可以在游戏男孩上在线,大多数游戏男孩玩家都有这条在线线路,并且这条在线线路最广泛的用途是在“神奇宝贝红/绿”之间交换宝可梦。如果你致力于收集完整的地图,在线交流是必要的一步,这也是任天堂鼓励玩家在线交流的一种方式。虽然从目前的角度来看,使用在线线路的有线连接方法是一个过时的设计概念,但毫无疑问,在线线路的存在已经拉近了游戏男孩玩家的距离。
在随后的GBA中,即插即用的在线线路也用于实现双游戏,但不同的是GBA的在线线路具有中转站接口,可通过连续叠加实现最多四人的本地在线连接。因此,“塞尔达传奇:四箭”等多人游戏变得更加社会化。任天堂在GBA生命周期中引入了各种不同的连接线。最具创新性的是,它于2004年与《神奇宝贝中的红火/绿叶》捆绑发行。它采用了在NDS和PSP代中真正普及的无限连接技术。不幸的是,只有大约30款游戏支持这款无线在线设备,而且之前售出的所有游戏都不支持。然而,这款设备很好地证明了任天堂对该行业的未来发展有着前瞻性的判断——现在我们一直认为这种本地连接是一种自然功能。
虽然GBA只有短短的五年生命周期,但在这五年里,它在全球范围内已经实现了8000万次销售,其中充满了黄金。2004年底,任天堂发布了新的手持NDS。在发行之初,任天堂并没有将NDS定位为GBA的继承者。当时,任天堂称NDS为“第三大支柱”,将NDS与NGC和GBA区分开来。然而,当NDS在蓝海成功地打开手持电脑市场并成为手持电脑的话题时,GBA注定要完蛋。
在NDS上,任天堂终于实现了真正的无线通信。玩家可以通过NDS自己的wifi连接,或者通过无线网卡或无线路由器进行连接。前一个限制是在线玩家必须在一定的范围内,而后一个限制如果你现在使用NDS的在线方法的话,还是有一些限制的。在3DS时代,任天堂加强了它的沟通功能。除了最初的无线通信和wifi通信,任天堂还获得了更多的实际应用。它还增加了即时连接和无声连接两种连接方式,在ds游戏软件中受到广泛好评。即时连接是指玩家可以通过与路人的接触与其他玩家见面交流信息,而无声连接则是指当玩家打开通讯功能,处于一个开放的无线网络环境中时,通讯会无意识地自动使用。通过无声连接,玩家可以在不知情的情况下自动接收互联网上的新信息,例如系统更新的新信息、游戏信息或试玩、自由软件、本地服务信息、甚至游戏的dlc内容等。可以看出,任天堂对移动网络的发展有着非常险恶和前瞻性的愿景。
在交换机时代,交换机仍然保留着两种传统的在线模式,无线通信和wifi通信。对于任天堂来说,移动设备的硬件在线模式迄今已经发展成为一个相对成熟的系统。从一个成熟技术的角度来看,遵循传统或成为一个相对安全和容易出错的东西,在当前的形势下显然是一个翻天覆地的变化。
曾经,由于手机时代早期的网络服务是2G或3G,用户和玩家在传输速度慢的情况下别无选择,所以旧时代的移动传输模式可以满足用户的需求。然而,4G的普及和5G网络的蓬勃发展,使得每天都可以享受手机高速移动网络的用户成为可能,而作为手持设备的交换机无法以便携的方式连接各种公共网络,糟糕的网络服务影响了手持游戏的移动体验。这些可能是作为手持设备的交换机目前遇到的困难。
我们还可以从任天堂目前发布的第一方游戏阵容中看到,任天堂对移动手持游戏的狂热崇拜包括像《喷射战士2》、《马里奥赛车8》和《超级马里奥创造者2》这样的游戏,它们基本上等同于移动游戏,以及游戏的大部分主要功能都需要网络体验的《聚会》。动物Senyou协会、任天堂星球大战特别版和ARMS等游戏现在或多或少受到糟糕网络体验的限制。4G网络可能满足用户对手机的体验,但对于专业游戏玩家来说,拥有更好的网络是每个玩家的需求。根据任天堂对成熟技术的思考,当5G网络正式普及时,5G的高速、低延迟、大容量的特性会在交换机上得到更广泛的应用和实现吗?
让我们先换个角度。如果交换机真的使用5G网络,它会给玩家和制造商带来什么可能性?
一方面,缺少交换机使得游戏制造商更有可能开发云游戏。所谓的云游戏是指玩家只需要下载小软件,然后通过互联网直接读取云服务器的数据就可以玩完整版的游戏。目前,switch还拥有云游戏,如育碧的《刺客信条:奥德赛》。然而,由于网络和游戏价格的原因,云游戏的体验并不愉快,所以成为云玩家并不容易。如果依靠5G网络的普及、网速的提高和费用的降低,云端游戏会不会让3A杰作不再是切换的瓶颈,玩家也可以在切换中彻底体验到电影般的游戏体验?
第二个问题也是针对游戏制造商的,云游戏是否给了开发者更多的游戏机会?如果云游戏成为主流,它将进一步动摇已经脆弱的平台壁垒,使整个平台更容易实现。
第三,对于任天堂和玩家来说,5G意味着交互模式的改变,使得远程实现面对面的功能成为可能。Switch的主要关注点是共享。通过5G网络,你可以每隔空的时间转移一次手柄,用我的手柄控制你的手柄,进一步落实开关主要关注共享的理念,这样共享就可以打破空和距离之间的隔阂。
最后的5G网络可能使交换机不再是单一的游戏主机。索尼曾经想把PSP和PSV变成一个多功能游戏控制台。尽管以失败告终,但这并不意味着未来的转变不太可能朝着这个方向发展。毕竟,我们的交换机可以下载youtube,对吗?
关于5G的话题,它可能很近也可能很远。我们不知道任天堂是否真的会应用5G技术来切换。我们希望任天堂在下一代仍能给玩家一个满意的答案。