在揭示了游戏武器设计的原则(规则和操作是优先的,每一把枪都有其存在的理由)之后,瓦朗特还在今天(5月19日)发布的开发日志中概述了武器建模的技术和幻想。
制片人Preeti Khanolkar说,他们的设计不仅是为了个性化表达,也是为了满足每个人的喜好,让每个玩家沉浸在自己选择的幻想中。如果你想进一步满足你的幻想,他们还设计了各种形状的升级蓝图。您可以添加自定义动画、特殊效果、声音效果和其他效果,也就是说,让您对携带枪支参加战斗并选择自己的武器形状感到满意。
造型设计的原则:
造型模块、艺术设计、视觉效果、动画和音效等。只有从第一人称的角度来看,玩家才会有完整的沉浸体验。
只有建模模块可以从其他玩家(第三人)的角度来看。
买一个模型不会给你带来优势,也不会让你处于劣势,不,绝对不会。
如果任何建模违反了这些原则,请也理解这不是故意的,我们将立即纠正它!抱歉,我们团队中只有一部分是机器人,其他人类成员不可避免地会犯错!
第一笔和墨水颜色
给你最喜欢的武器穿上一件新外套很好,但是我们还能做什么来满足更多的幻想呢?我们能走多远?这样可以吗?听起来不错。怎么样?等等,好像太多了。这就是我们一直在寻找的平衡。
在我们完全投入到某个设计概念之前,我们总是问自己如何在执行方面做到这一点,结果是否是玩家真正想要的?
为谁?我们不是为自己设计模型,而是为玩家设计的!因此,我们优秀的研究团队梳理了大量玩家问卷和实验反馈,以找出你想在《英勇》中看到什么样的主题。例如,我们应该更喜欢传统的科幻小说,史诗般的幻想,时尚的现代美学,还是创造一些完全抽象的东西?
还有一个想法。灵感有很多来源,有时是艺术作品,概念艺术家画的草图,或者来自我们热爱的事物的新想法。超过130条便签贴在白板上,证明世界上没有所谓的疯狂想法。我们从即兴想法中获得灵感,在头脑风暴的初始阶段,我们总是问自己,“很好,下一步是什么?(永远不要说“不”...因为...”)。那么,我们如何判断哪些武器形状是好主意,可以满足所有玩家从所有普通想法的幻想呢?
我们的解决方案是“问与答”。团队中的一小部分人,也就是那些对这个想法最感兴趣并愿意为之奋斗的人,将开始构思的过程。在这个阶段,我们将根据想象的世界和我们渴望实现的理想来丰富这个概念。我们发现,在开始时尝试回答几个问题有助于引导思维方向,例如:
什么形容词可以用来描述它?
哪首主题歌最适合这种情况?
有没有一件关键的艺术品能抓住这个世界?
在这个世界上,谁会使用这种武器?
这种武器是由什么材料制成的?
我们期望玩家在使用这种武器时会有什么感觉?你有什么情绪?
当玩家第一次看到这个形状时,“哇”是什么感觉?
如果我们不能回答这些问题,我们只能站着不动,停在“这是石头吗?是外星人吗?它是未来的技术吗?还是未来外星人用石头制造的技术?”像这样的问题。在我们知道要做什么之前,我们不想贸然开发一系列模型。因此,回答以上问题将有助于团队达成共识,使整个游戏体验在水平上更加一致。
简而言之,这让我们可以做出更好的形状。
给幕后开发团队
概念和模块
首先,我们才华横溢的概念艺术家将基于团队的抽象(有时甚至是毫无意义的)想法和参考材料创建第一个建模概念图。经过反复确认后,他们将绘制该系列的最终概念图。
当我们完成概念图并同意它是理想的和可行的,并且不会与我们非常重视的操作和游戏相冲突时,我们将正式开始建模。例如,我们将确保建模模块符合“普通武器”(没有建模的基本模型)的第一人称和第三人称轮廓,并且在地面上可以容易地被识别。
动画
武器建模的动画节奏与没有建模的“普通武器”的动画节奏相同。目标是即使武器变成新的形状,也要熟悉手感。新形状的使用绝不意味着武器必须重新学习:射击方法应该相同,不能感觉慢(然而,“感觉”变得更快不是问题,但“真的”变得更快是问题),屏幕上显示的尺寸不能更小或更大。
有时为了满足特定的想象,我们会允许特殊情况和打破一些规则(你以后会明白的!),但这种情况非常罕见。例如,当配备动画时,屏幕上的形状可能会稍大一些。然而,我们只有在经过大量讨论、测试和重新启动并获得明确的设计批准后才会这样做。然而,就像我们一贯的原则一样,付费模特绝对不会带来任何战略优势。
视觉效应
在《英勇》中,玩家应该专注于攻击、安装或拆除炸弹,并以自己的方式取胜。武器的形状也不应该改变这一点(除了在回合前射击和检查武器)。因此,所有与武器建模相关的视觉效果都应该看起来很棒,但不能分散注意力。
该武器将保持其基本的枪口爆炸形状和射程,子弹的轨迹将只显示在射手的第一人称视角,而玩家在使用开着的镜子瞄准时,在瞄准线上不会有任何视觉效果,方便玩家瞄准目标。
声音
音效是能够真正巩固造型幻觉的元素之一,也是“英勇”游戏最重要的部分之一。我们不希望玩家因为建模而错过关键的音频提示,这将导致玩家在最后一分钟无法获胜。
这意味着,如果新的声音效果是形状的一部分,我们将确保它像普通武器一样响亮,但仍能发出清晰的声音。如果您依靠音效来控制拍摄,我们不希望新的拍摄音效干扰您的节奏。
我们将确保动画和与播放操作相关的动作具有匹配的声音效果,例如,在装载弹药时。我们将尽力控制这些动画的时间和持续时间。
如果普通武器的使用不是安静和无声的,但是当应用建模时,声音效果被添加,设计的目的是娱乐玩家并且使建模主题更有趣。然而,这些纯粹的装饰性音效永远不会掩盖周围更重要的音效。
什么意思?假设你躲在劫持区a点的一辆卡车后面。你想轰炸这个“令人印象深刻的暴徒”,但你担心敌人苏法正从重生点转移到炸弹安装地点,准备拆除炸弹,炸弹填充的幽灵般的声音会淹没其他人的脚步声。别担心!勇敢地填写“抢劫印象暴民”,因为音效优先,重要的提示一定会让你听得很清楚。
设计游戏测试
我们的团队在设计游戏测试(DPT)中测试了一切(真的没有夸大)。我们每天测试游戏两次,设计者将尝试使用所有的新功能,包括地图、角色,当然还有形状。
在这个阶段,建模的幻想方面和不妥协的操作原则将被严格测试。每个模型都要经过几轮反馈,以尽可能实现我们的创造力,但它不会过度补偿和违背我们对竞争公平性的承诺。DPT团队是我们最严厉的批评者,所以我们非常爱他们。以下是我们收到的一些反馈,这些反馈确实帮助我们改善了自己的外貌:
“太让人分心了,我根本不想买幻觉。ゥ
“这种形状的跑步动画感觉起来没有基本的近战动作快/流畅/灵敏。ゥ
“这感觉不像是标准手枪,每秒伤害和视听效果都让人感到抱歉。我认为这很酷,但是它干扰了我的游戏,而且模型很大。ゥ
除了DPT测试之外,我们还会在“英勇”团队中找到擅长这种美学的“专家顾问”。如果我们想制作史诗般的幻想形状,我们将确保最忠实的幻想爱好者(他们应该喜欢这个形状)真的喜欢这个形状。如果他们不喜欢或者认为他们可以做得更好,我们愿意接受批评和建议。