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防沉迷新规落实,《王者荣耀》《和平精英》“告别小学生”?

围观: 归属:游戏攻略 时间:1970-01-01 08:00

文|龙

编辑|江育奇

5月18日,业内使用最广泛的游戏开发引擎之一Unity宣布将与腾讯游戏合作,共同推出反沉迷系统开发工具,该工具将得到腾讯成长监护平台的支持。新工具的功能和机制还有待观察。

自去年以来,国内市场上新推出的手游有76%是通过Unity开发的。此次推出的防沉迷系统开发工具可以使国内游戏厂商在游戏开发阶段更容易、更快速地应用防沉迷系统。对此,许多网友笑着说:“玩‘国王’游戏的小学生数量会大大减少吗?”

“实施反沉迷系统和通过游戏保护未成年人是非常必要的,这也是整个游戏生态系统的责任...我们非常愿意在技术能力开发、平台架构、研究和分析等各个层面分享未成年人保护的经验,并与上下游合作伙伴共同促进整个游戏生态系统的健康发展。”腾讯互动娱乐副总裁崔在谈到此次合作时说。

事实上,这并不是国内主要游戏制造商第一次做出改变来防止上瘾。

2005年,为防止部分用户过度沉迷游戏,对身心健康造成不良影响,新闻出版总署组织相关部门、行业组织、专家、教育工作者和家长共同研究征求意见,制定了《网络游戏防沉迷系统发展标准》,首次将“防沉迷”纳入公众视野。

两年后的4月,新闻出版总署等8个部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康和实施网络游戏反沉迷系统的通知》,要求网络游戏运营商从4月15日开始在所有网络游戏中试行反沉迷系统。

通知附件《网络游戏防沉迷系统开发标准》对防沉迷系统进行了详细设置,规定未成年人3小时内的累计时间为“健康”游戏时间,3小时后的2小时为“疲劳”时间,在此期间玩家游戏收入减半。如果累计游戏时间超过5小时,游戏收入将减少到0,从而促使未成年玩家休息和离线学习。

在相应的时间点,系统也会在游戏屏幕的显著位置显示相应的警告。只有在未成年玩家累计离线时间达到5小时后,累计在线时间才会被清除,累计在线时间将在再次在线后重新计算。

截至2019年底,为规范网络游戏服务,遏制未成年人沉迷游戏和过度消费,国家新闻出版总署再次发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。《通知》对网络游戏公司的要求主要包括实名制、控制未成年人游戏市场和支付行为-

1.自《通知》实施之日起2个月内,网络游戏企业必须为所有用户完成实名注册。使用相同硬件设备的用户在15天内不得重复使用未经实名注册且不超过1小时的游戏体验模式。

2.网络游戏企业不得在第二天22: 00至8: 00向未成年人提供游戏服务。在法定节假日期间,向未成年人提供游戏服务的总时长不得超过3小时,在其他时段不得超过1.5小时。

3.网络游戏企业不得为8岁以下用户提供游戏付费服务。8岁以上16岁以下和18岁以下未成年用户,单次充值金额分别不超过50元和100元,每月累计充值金额分别不超过200元和400元...

资料来源:中国展望

宣布之后,许多主要的游戏工厂都在他们的游戏中推进新规则的实施。包括“和平精英”在内的许多流行游戏都推进了新的反上瘾规则。另一方面,腾讯,一个赚钱的大户,国王的荣耀,在5月15日发布了一个“未成年人反沉迷准入的新规定”,称游戏已经按照“通知”的规定进行了修改。预计腾讯将在今年上半年完成其所有手机游戏产品的新规准入。

对于使用父母的证件和设备玩游戏并收取高额费用的未成年人,腾讯18日表示,人脸识别技术将被应用到新的反沉迷规则中:对于通过实名认证仍被判定有高度可疑的未成年人游戏行为的用户,如果他们在每月微信支付超过400元后想要再次收费,系统将要求用户进行人脸识别验证,并在验证一致后才允许用户付费。